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Autor Thema:  Verknüpfungen (2456 mal gelesen)
LegoTom2
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Beiträge: 20
Registriert: 03.11.2010

erstellt am: 08. Dez. 2010 17:04    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo zusammen
Ich würde gerne einen Thread zum Thema "Verknüpfungen" anfangen.

Ausgangslage:
Vor einiger Zeit besuchte ich einen CAD Kurs (UG, tut aber nichts zur Sache). Dem Sinne nach meinte der Kursleiter folgendes:
- Verknüpfungen wurden "erfunden", damit man z.B. Bewegunsabläufe simulieren kann. Nicht aber, um Teile zu positionieren
- Beim Aufbau einer Baugruppe erzeugt man Verknüpfungsketten. Diese beeinträchtigen die Rechenleistung.
(Grund: Vereinfacht kann man sich einen Bauklotzturm vorstellen, bei dem der 100'ste Klotz eine Abhängigkeit von 99 weiteren & verknüpften Bauklötzen hat)

Der Kursleiter propagierte folgendes: Verknüpfungen immer nur als eine Einschränkung brauchen, ansonsten Teile "frei schwebend" platzieren. Beispiel: nur wenn ich wirklich ein Bewegungsablauf simulieren will, Verknüpfe ich die entsprechenden Teile. Falls ich nur eine Montagezeichnung erstellen will, keine Verküpfungen.

Beobachten tue ich aber seit diesem Kurs folgendes: Jede noch so kleine Schraube wird immer mit drei Randbedingungen positioniert. Es entstehen so riesige "Verknüpfungsnetzwerke".

Oft kommt auch der Einwand der Aenderung - ohne Verknüpfungen würden Verschiebungen nicht automatisch geschehen. Der Kursleiter brachte folgendes Gegenargument: wenn ich ein Teil ändere muss ich so oder so wissen, welche Auswirkungen dies auf die Baugrppe hat. "Blind" auf ein solches Verschieben zu vertrauen würde sowieso niemand. Und: wenn ich am Ende des "Bauens" des Klötzchenturms den untersten Klotz ändern muss, dann habe ich mir beim Konzept zu wenig überlegt.
Und noch etwas - Murphy lässt grüssen. Meistens ändert nicht die Höhe des untersten Klötzchens, sondern es wird mit einem Zylinder ersetzt. Sprich, die Aenderung geschieht doch nicht "automatisch".

Frage: sind diese Ueberlegungen des Kursleiters völlig veraltet? Jedesmal wenn ich in einem Gespräch auf diese Verknüpfungsnetzwerke hinweise, werde ich völlig entgeistert angeschaut. Aussagen wie: "bin geschult worden, immer jede mögliche Verknüpfung zu machen, da wird es wohl schon richtig sein" höre ich oft. Und über zyklische Verknüpfungsmeldungen und nicht mehr möglichen Bewegungssimulationen (weil eh alles miteinander fixiert ist) staunen die Anwender nur noch....

Aufmerksame Leser merken: ich bin weder für "jede mögliche Verknüpfung" noch für "Alle Teile einer Baugruppe frei schwebend", sondern will mir einfach ein Gesamtbild machen.

Frage 2: Haben Verknüpfungen wirklich Einfluss auf die Rechenleistung, zum Beispiel Ladezeiten wenn die Modelle (und Verküpfungen) aus einer Datenbank geladen werden?

Bin gespannt auf Antworten & Meinungen!
Gruss
Lego_Tom


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highway45
Moderator
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Handfeger 2.0

erstellt am: 08. Dez. 2010 17:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Zu Frage 2: speicher doch dieselbe Baugruppe mal mit mal ohne diese Verknüpfungen ab, dann siehst du direkt den Unterschied.

Zu Frage davor: was sind Verknüpfungen ?

------------------

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FelixM
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Dipl.- Ing. Schiffbau


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Beiträge: 2462
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erstellt am: 08. Dez. 2010 17:18    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von highway45:
....

Zu Frage davor: was sind Verknüpfungen ?


Lach  .

Grüße vom anderen Rheinufer.

Felix

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LegoTom2
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Beiträge: 20
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erstellt am: 08. Dez. 2010 17:41    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Felix
Habe auch gegrinst... Allerdings ist die Idee, mal die Stopuhr zu Hand zu nehmen, gar nicht mal so schlecht...
Bleibt nur noch die Aufgabe, bei einer grösseren Baugruppe alle Verknüpfungen (Randbedingungen / Part Relationships / was kommt uns noch in den Sinn?) zu löschen, aber da lass ich mal den Azubi ran…
(Uebrigens – bei UG / NX5 kann man meines Wissens nicht mal alle Beziehungen auf einen Schlag löschen - oder doch? Frage gehört dann in’s NX Forum)
Gruss
Lego_Tom

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FelixM
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.
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Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Hallo Felix
Habe auch gegrinst... ....

Ich denke schon, daß Matthias weiß was Verknüpfungen sind. Er hat es wohl mehr ironisch gemeint.

In NX5 lassen sich die Verknüpfungen sehrwohl in einem Rutsch löschen, wenn du denn mit den Assembly Constraints arbeitest. Für die Mating conditions gilt jedoch deine Anmerkung.
Ansonsten würde ich es tatsächlich mal mit der Stoppuhr versuchen. Ich gehe davon aus, daß eine BG ohne Verknüpfungen tatsächlich schneller geladen werden kann, würde zumindest Sinn machen.

Grüße

Felix

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ThoMay
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erstellt am: 08. Dez. 2010 18:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo an alle fleißigen Helfer.

Wenn man vorher über die Einschränkung der Freiheitsgrade (Verknüpfungen) nachdenkt, kann mann hinterher beides haben.
Ein vernünftige "Bewegungssimulation" und ein in sich geschlossene Baugrp, welche bei Änderungen selbst aktuallisierend ist.
DAS aber in beiden Fällen nur, wenn du keine Geometrie tauschst oder an einem Teil hinzufügst bzw. wegnimmst.

Gruß
ThoMay

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Leo Laimer
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erstellt am: 08. Dez. 2010 21:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Freunde,

Mir sind bisher ca. 5 verschiedene 3d-CADs durch die Finger gegangen, manche kurz, mehrere lang und nachhaltig.
Es gab drei bei denen ich mir gut vorstellen kann tage- und wochenlang ohne Verknüpfungen arbeiten zu können.
Bei meinem langzeit-Liebling MDTMechanical Desktop habe ich das auch extensiv und mit bestem Erfolg praktiziert.
Dass eine BG dadurch schneller geladen werden könnte bezweifle ich aber, zumindest für MDTMechanical Desktop bin ich mir sicher dass das nicht der Fall war.
Bei SWXSolidWorks und IV kann man garnicht ohne Verknüpfungen arbeiten, keine Stunde lang. Schon ein winziges Mauszupferl an einer Komponente würde Diese deplatzieren und Alles durcheinander bringen. Im Gegenzug würde eine BG im IV deutlich schneller geladen wenn alle Komponenten nur fixiert wären und nicht über ein komplexes Verknüpfungskonstrukt bestimmt. IV aktualisiert beim Laden der BG eben genau das Verknüpfungsnetzwerk, und je einfacher dieses ist desto schneller ist es durchgerechnet. Als Gegenprobe kann man leicht feststellen, dass BG mit widersprüchlichen und mehrdeutign Verknüpfungen deutlich langsamer geladen werden.

Im Klartext:
Man kann IMHOIn my humble oppinion (Meiner Meinung nach) diese Diskussion unbeschadet auf NX beschränken. Andere Programme lassen die Idee, verknüpfungslos zu arbeiten, garnicht erst aufkommen.
(Spezialmethoden wie Mastermodeling spielen da eine Sonderrolle - ich rede nur von der klassischen Konstruktionsmethode)

------------------
mfg - Leo

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ThoMay
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erstellt am: 09. Dez. 2010 05:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Leute.

Tja, versuche mal ein Vorrichtung, Maschine,.. ohne Verbindungselement (Verknüpfungen) anzuschalten.

Da fällt mir die gute Trockenmauer ein.
Aber nee, das ist ja keine Maschine, Vorrichtung.

Gruß
ThoMay

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Leo Laimer
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erstellt am: 09. Dez. 2010 07:13    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von FelixM:
...In NX5 lassen sich die Verknüpfungen sehrwohl in einem Rutsch löschen, wenn du denn mit den Assembly Constraints arbeitest. Für die Mating conditions gilt jedoch deine Anmerkung.
...

Darf ich aus reiner Neugier fragen:
Was ist der Unterschied zwischen Assembly Constraint und Mating Condition?

------------------
mfg - Leo

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daniu
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erstellt am: 09. Dez. 2010 08:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi!

Ich lese aus Leos Text raus, was ich auch denken würde:
man kann diese Diskussion nicht Systemabhängig führen.

Meiner Meinung nach würde das einen Glaubenskrieg auslösen. Ich mein: in ProE kann man keine Skizze, die nicht vollkommen festgezurrt ist verwenden (soweit ich weiß ...). In Ideas/UG/NX soweit ich weiß schon (ich kenn von den 3en nur Ideas wirklich). IMO gilt gleiches für Verknüpfungen in Baugruppen.

Prinzipiell stehe ich darauf, alles zu definieren (in Ideas: Skizzen blau und am Koordinatensystem festgemacht. Ich glaub, wenn ich es aussuchen könnte, würde ich ProE verwenden).
Allerdings stelle ich in Bezug auf Verknüpfungen auch fest, dass ich oft fehlerhafte Verknüpfungen in BG habe und Bewegungsabläufe oft nicht möglich sind, weil das System meint, dass der Freiheitsgrad nicht mehr frei ist. Das liegt (vermutlich) auch daran, dass Extrudierachsen in Richtung 1, 0, 0,00000001238 o. ä. gehen und dass Ideas es einem nicht unbedingt leicht macht, die richtigen Teile zu verknüpfen (wenn z. B. Achsen übereinanderliegen).
Ich mache es so, dass ich nur Verknüpfungen erstelle, von denen ich denke, dass sie mir helfen. Wenn ich weiß, dass ich für Konfigurationen einen Teil verschieben möchte, zurre ich die Teile zusammen. (BG Teile ich nach Montage auf, daher kann ich das nicht immer als Zusammenfassung nehmen)

Aber wie oben erwähnt, denke ich, dass das stark vom System abhängig ist. Es gibt auch nicht-parametrische Systeme und Fans davon ...

Gruß
Daniel

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Leo Laimer
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erstellt am: 09. Dez. 2010 09:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von daniu:
...man kann diese Diskussion nicht Systemabhängig führen...

Du wolltest wohl sagen: man kann diese Diskussion nicht Systemunabhängig führen
Bzw. auf NX beschränken, was ich ausdrücken wollte.

Die modernen Midrange-Systeme die ich kenne leben von Verknüpfungen, da geht nix ohne, da braucht man garnicht diskutieren.

------------------
mfg - Leo

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daniu
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Mechanik-Entwickler


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äh ... ja - klar. Danke!

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StefanBerlitz
Guter-Geist-Moderator
IT Admin (CAx)



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Beiträge: 8756
Registriert: 02.03.2000

SunZu sagt:
Analysiere die Vorteile, die
du aus meinem Ratschlag ziehst.
Dann gliedere deine Kräfte
entsprechend und mache dir
außergewöhnliche Taktiken zunutze.

erstellt am: 09. Dez. 2010 10:02    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo zusammen, hallo Lego_Tom,

und herzlich willkommen auf CAD.de 

Erst mal vielen Dank für die interessante Diskussionsanregung und die ausführliche Grundlage, ich bin immer froh Beispiele für "Erstlingswerke" auf CAD.de zu sehen, die mir den Glauben an die technisch interessierten Anwender wiedergeben. Schon dafür 10 Unities.

Vorneweg: ich administriere seit knapp 13 Jahren SolidWorks, hab also "nur" Erfahrungen aus diesem Umfeld. Ich würde Teilen der Darstellungen deines Lehrers folgen, allerdings auch einigen Teilen nicht. Gehen wir es nacheinander an.

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
- Verknüpfungen wurden "erfunden", damit man z.B. Bewegunsabläufe simulieren kann. Nicht aber, um Teile zu positionieren

Schon das sehe ich anders. Es sei denn, ich verstehe Verknüpfungen ausschließlich als Gegenstück zu voll fixierten Bauteilen. Bei SolidWorks ist es so, dass "frei schwebende" Bauteile (oder auch Linien in einer 2D Skizze!) einfach per Mausziehen in der Gegen herumgeschoben oder gedreht werden können und sich das auf kein anderes Bauteil (oder Skizzenelement) auswirkt. Das ist aber ja typischerweise etwas, was man unter allen Umständen in einer fertigen Baugruppe verhindern möchte.

Bleiben wir erst mal im 2D Umfeld: wenn ich in SolidWorks ein Rechteck zeichne bekommen die verschiedenen Segmente und Punkte automatisch ein paar "Verknüpfungen", die zu dem Objekt passen: die beiden gegenüberliegende Seiten sind parallel und gleich lang, die eingeschlossenen Winkel 90°. Das dient nicht dazu, dass ich anschließend dieses Rechteck "bewegen" möchte, sondern das es ein Rechteck bleibt, wenn ich daran herumzupfe oder z.B. anschließend parametrisiere (also mit Maßen versehe).

Selbstverständlich könnte ich das Rechteck auch anders zeichnen, so wie früher am Brett. Jede Linie einzeln für sich, und wenn die eine beim Malen eben nicht genau parallel war sondern leicht schief hat das auch niemanden gestört. Das ist auch in SolidWorks möglich, man kann diese automatischen Beziehungen abschalten, aber nur das verrückteste Huhn unter der Sonne würde das zum Default machen - und in 13 Jahren SolidWorks hab ich das nicht einmal absichtlich genutzt (außer zum Testen und Schabernack treiben ;) )

Zurück ins 3D Umfeld: selbstverständlich benutze ich Verknüpfungen auch zum Positionieren. Wenn zwei Komponenten deckungsgleich aneinander liegen sollen, sollen die deckungsgleich aneinander liegen, das hat etwas mit Konstruktionslogik zu tun, nicht mit der Software. Die Alternative wäre ... von der Konstruktionslogik her was? Frei schwebend im Raum = Monteur darf die Komponenten einfach irgendwie auf der Montageplatte verteilen. Platziert in Bezug auf einen Ursprung = jedes Teil wird einzeln zur Tischkante hingestellt und im Raum gedreht.

In SolidWorks ist es z.B. so, dass ich Verknüpfungen zum Positionieren benutzen kann, ohne diese auf als "Feature" zu erzeugen und anschließend immer rechnen zu lassen. Das ist in manchen Fällen ganz praktisch, beispielsweise wenn ich eine noch bewegliche Konstruktion habe, die eine ganz bestimmte, definierte Ausgangsposition brauche. Im Allgemeinen lässt man aber diese Verknüpfungen erstellen, um eben das Problem des Herumzupfens zu vermeiden. Alternativ kann man Komponenten festtackert (fixieren), dann bewegt sich auch nichts mehr

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
- Beim Aufbau einer Baugruppe erzeugt man Verknüpfungsketten. Diese beeinträchtigen die Rechenleistung.

Im zweiten Fall sieht das sogar richtig aus, auch wenn mir als Konstrukteur diese "Logik" etwas abgeht, da ich dadurch ja nicht die Baugruppe als gesamtes betrachte, sondern jede Komponenten für sich autark ist und vom dem Rest nichts wissen muss/braucht. Das hat übertragen auf die Rechenleistung sicher seine Vorteile, dumme Teile braucht man nicht klug machen.

Von daher ist es sicher richtig, dass Rechenzeit bei der Lösung der kinematischen Kette draufgeht. Wenn es richtig gemeine Ketten, am Besten noch mit Zirkelbezug, sind, ist es durchaus möglich, dass die Rechenzeit dramatisch zunimmt oder gar nicht mehr gelöst werden kann oder die erste gefundene Lösung nicht dem entspricht, was der Konstruktuer sich vorgestellt hat. Aber genau dafür hab ich doch den Rechenknecht: er soll mir die Arbeit abnehmen und eben rechnen, wie sich die Komponente in der kinematischen Kette verhalten.

Und das ist umso wichtiger, wenn sich eben was verändert. Mal schnell eine Platte von 10 auf 8 mm ändern, um Gewicht einzusparen, 2 Sekunden die 100 Verknüpfungen rechnen lassen und alles ist wieder an seinem richtigen Platz (wohl gemerkt: Platz von Platzieren/Positionieren)

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Und: wenn ich am Ende des "Bauens" des Klötzchenturms den untersten Klotz ändern muss, dann habe ich mir beim Konzept zu wenig überlegt.

Wenn das wirklich die Ansicht deines Trainers ist gratuliere ich ihm zum Überkonstrukteur des Jahrtausends. Bei uns in der richtigen Welt wollen die Anwender gerade in der Entwicklungsphase möglichst viele Freiheiten haben, und selbst im Auftragsengineering wird gerne eine Ähnlichkeit genommen und abgeändert - von den ganzen einfließenden Änderungen und Kundenwünschen gar nicht zu sprechen. Aber es ist gut zu wissen, dass es ernsthafte Leute gibt, die in einem durchdachten Konzept alle diese Unwägbarkeiten vorher bereits abgecheckt haben und diese Überlegung bereits beim ersten Aufbau einfließen lassen 

Im Ernst: seit Jahren verkaufen und alle Marketingfritzen, dass das Ändern eines der wesentlichen Vorteile von CAx Techniken sind, ich halte dieses Argument deines Trainers nicht für durchdacht.

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Der Kursleiter propagierte folgendes: Verknüpfungen immer nur als eine Einschränkung brauchen, ansonsten Teile "frei schwebend" platzieren. Beispiel: nur wenn ich wirklich ein Bewegungsablauf simulieren will, Verknüpfe ich die entsprechenden Teile. Falls ich nur eine Montagezeichnung erstellen will, keine Verküpfungen.

Wie oben beschrieben, halte ich diese Vorgehensweise für kurzsichtig. Sicher kann man so arbeiten, aber ich bin eigentlich recht froh darüber, dass mir der Rechenknecht diese Arbeit abnimmt. Es hat aber wohl viel damit zu tun, ob und wie ich verknüpfe, welche Strategien ich da fahre und welche Möglichkeiten mein Verknüpfungsmotor bietet. Wenn ich mir die Liste der Anwendungen anschaue, die die Produkte von D-Cubed wie z.B. den 3D Dimensional Constraint Manager - D-Cubed 3D DCM oder Collision Detection Manager - D-Cubed CDM nutzen ist dieser Motor schon recht gut und ausgereift. Trotzdem sollte man als Anwender natürlich ein wenig darauf aufpassen, wie man die Verknüpfungen legt, aber genau das (Verknüpfungsstrategie) sollte durchaus Inhalt einer Schulung sein - "Keine Verknüpfungen benutzen " ist natürlich auch eine Strategie.

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Oft kommt auch der Einwand der Aenderung - ohne Verknüpfungen würden Verschiebungen nicht automatisch geschehen. Der Kursleiter brachte folgendes Gegenargument: wenn ich ein Teil ändere muss ich so oder so wissen, welche Auswirkungen dies auf die Baugrppe hat. "Blind" auf ein solches Verschieben zu vertrauen würde sowieso niemand.

Das sind zwei Aussagen, die nichts miteinander zu tun haben, die rhetorisch aber geschickt zusammengebunden wurde, dass es sich anhört wie eine logische Schlussfolgerung. Ersteres sehe ich auch so, zweiteres halte ich für Blödsinn. "Niemand" würde mich einschließen, und ich vertraue den Verknüpfungen schon. Es gibt nicht nur die unübersichtlichen, total verquerten und trottelig aufgebauten 576-Verknüpfungsbaugruppen, die nicht mal mehr der Konstrukteur durchblickt, der das verbrochen hat. Ich behaupte sogar, die meisten Baugruppen laufen sauber, haben 20-40 Verknüpfungen und sind durchaus überschaubar. Gerade für diesen Hauptteil der Arbeit würde ich nicht drauf verzichten wollen.

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Und noch etwas - Murphy lässt grüssen. Meistens ändert nicht die Höhe des untersten Klötzchens, sondern es wird mit einem Zylinder ersetzt. Sprich, die Aenderung geschieht doch nicht "automatisch".

Hm, in SolidWorks ersetze ich dann die eine Verknüpfungsfläche und alles andere rappelt sich wieder an die richtige Stelle - dank der Verknüpfungen. Wo wäre da der Nachteil gegenüber dem manuellen Verschieben und wieder richtig positionieren der anderen 99 Bauteile? Technische Einschränkungen einer Funktion als Argument dafür zu nutzen, dass die ganze Funktion nicht taugt ist in meinen Augen sehr polemisch. Mein Toaster kann auch über einen WLAN-Anschluß bei Twitter den Bräunungszustand der Welt offenbaren, ist es deswegen ein schlechter Toaster?

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Frage: sind diese Ueberlegungen des Kursleiters völlig veraltet? Jedesmal wenn ich in einem Gespräch auf diese Verknüpfungsnetzwerke hinweise, werde ich völlig entgeistert angeschaut. Aussagen wie: "bin geschult worden, immer jede mögliche Verknüpfung zu machen, da wird es wohl schon richtig sein" höre ich oft. Und über zyklische Verknüpfungsmeldungen und nicht mehr möglichen Bewegungssimulationen (weil eh alles miteinander fixiert ist) staunen die Anwender nur noch....

Veraltet? Nein. Skeptisch? Vermutlich ja, dass als "Wahrheit" zu verkaufen lässt auf entsprechendes Selbstbewusstsein schließen. Das ein Anwender mit Verknüpfungen auch jede Menge Schaden, angefangen von Baugruppe, die sich merkwürdig verhalten bis hin zu Konstellationen, die nicht mehr gelöst werden oder sich den Wolf rechnen, ist unbestritten. Ich halte dagegen, dass dies in 95% der Fällen nicht der Fall ist und die Verknüpfungen mir auch außerhalb einer reinen Bewegungssimulation helfen, meine Konstruktionsabsichten umzusetzen und leichtes Spiel bei Änderungen zu haben. Zumindest meine Erfahrung aus 13 Jahren und > 100 Anwendern - selbstverständlich mit einem System, bei dem das wie Leo sagte "Pflicht" ist.
Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
Frage 2: Haben Verknüpfungen wirklich Einfluss auf die Rechenleistung, zum Beispiel Ladezeiten wenn die Modelle (und Verküpfungen) aus einer Datenbank geladen werden?

Ladezeit? Nein, das halte ich für nicht korrekt. Die paar Bytes, die die Verknüpfungen zusätzlich in einer Datei brauchen sind bei den restlichen Datenmengen darin vernachlässigbar. Wenn nach dem Auschecken gleich neu evaluiert werden muss, weil sich Komponenten geändert haben, kann sich die Zeit, bis das System nach dem Einsatz wieder interaktiv zu Verfügung steht, verlängern. Wenn alles in "durchgerechnetem" Zustand eingecheckt wurde sollte auch nichts neu durchgerechnet werden müssen.

Söderle, genug für den Moment aus meiner Sicht.

Ciao,
Stefan

------------------
Inoffizielle deutsche SolidWorks Hilfeseite    http://solidworks.cad.de
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Leo Laimer
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erstellt am: 09. Dez. 2010 10:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Stefan, Deine Worte sind Balsam in den Ohren jedes CAD-Konstrukteurs. Jedes einzelne Wort hat meinen Beifall.

Nur in älteren Systemen wie MDTMechanical Desktop, bzw. (älteren Versionen von) Catia und NX, gibts überhaupt eine realistische Chance ohne Verknüpfungen zu arbeiten.

------------------
mfg - Leo

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Press play on tape
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erstellt am: 09. Dez. 2010 11:29    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,

ich mach meine Meinung mal kurz und knapp:

ohne vollständig definierte/platzierte Teile in der Baugruppe, das geht geht gar nicht! Allerdings geht das in SolidWorks (bin ebenfalls SWXler eben nur über Verknüpfungen, fixieren nur beim schlampigen ablegen und schnelle was testen wenn fertig sauber Verknüpfen mit den gewünschten Freiheitsgraden.

Diese Arbeitsweise liebe ich. So machts spaß und bietet einige Möglichkeiten. Man kann auch sagen es ist sehr Realitätsnah wenn ich die Schraubenlöcher Konzentrisch setze und die Flächen Deckungsgleich.

Aber es geht auch ohne Verknüpfungen wenn man eine komplett andere Arbeitsweise einschlägt. Beispielsweise solls Leute geben die von einem definierten Punkt im Raum ausgehen und jedes Einzelteil und jede Unterbaugruppe bezieht sich auf diesen einen Festgelegten Punkt. Dazu muß man im Teil natürlich diesen Punkt auch noch festlegen und zwar in drei Richtungen, dann kann man alle Teile in die Baugruppe einbauen und auf dem absoluten definierten Punkt fixieren. Lustig wird es dann wenn mal ein Teil schön schräg im Raum liegt. Mit Sicherheit ist das aber Performanter als Verknüpfungen.

Es gibt da glaub noch ne Möglichkeit in SWX die ich aber definitiv nicht kenne und deshalb nur erwähne um zu zeigen daß es sehr wohl Möglichkeiten gibt.

Aber für mich sind Verknüpfungen das einzig Wahre, es ist viel einfacher zu Konstruieren als andere Varianten die ich Kenne oder von denen ich gehört habe. Alle anderen Varianten erfordern sehr viel Disziplin und sehr weites Vorrausdenken man sollte die Maschine quasi im Kopf fast schon fertig haben.

Es gibt aber doch CAD Systeme die nicht Verknüpfen die quasi feste Körper erzeugen nicht parametrisch und die nicht ihre Position verlieren. Wer nicht Verknüpfen will sollte sich vielleicht um ein nicht parametrisches 3D CAD bemühen. Die haben sehr wohl ihre Vorteile (sagen nicht nicht inzwischen explizietes Modellieren dazu?)

Wenn NX andere Möglichkeiten hat als SolidWorks und vermutlich auch Inventor womit man Teile platzieren kann und ihre Position nicht verlieren können dann würde ich auch nicht Verknüpfen und zwar bei fast 90% der Teile. Parametrisch also sich mitändern sollten die Teile aber schon.

Abschließend noch die Bemerkung, dass einzelne CADs sich sehr wohl auch in manchen Beziehungen unterscheiden. In Pro/E wird z.B. immer auf die 7-er Regel Verwiesen wenn ich mir da SolidWorks Modelle anschaue wird dort überhaupt kein Wert darauf gelegt. Jedes CAD hat ein bischen seine Eigenheiten und sein Eigenleben und Besonderheiten.

gruß Heiko

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Umstieg auf 64bit OS, was meint ihr?
Plauderthread
Umfrage
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89,47% arbeiten Zuhause schon auf 64bit, die restlichen 10,53% werden demnächst umsteigen.
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29,41% hatten Privat Probleme mit der Hardwarekombatilität.
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LegoTom2
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erstellt am: 09. Dez. 2010 13:48    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Stefan
Zuerst mal Danke für die Unities & Danke für die ausführlichen Gedanken zum Thema!

Biiiitte folgendes ausschliesslich mit Humor lesen:

Zitat:
Die Alternative wäre ... von der Konstruktionslogik her was? Frei schwebend im Raum = Monteur darf die Komponenten einfach irgendwie auf der Montageplatte verteilen.

Hmm... die Monteure, welche meine Konstruktionen montieren, vertrauen eher auf meine Zeichnungen, als dass sie sich bei mir ans CAD setzen und die Verknüpfungen abfragen 
Loctitet ihr denn alles zusammen?
Und eine Maschine zum Kunden ausliefern wird auch schwierig (alles auf den Werkstatt-Nullpunkt ausgerichtet?)


Wieder zurück zum Seriösen:

Ein weiterer Gedankengang:
Ich habe mal gehört (Community? Kann jemand bestätigen?) dass im Automobilbau die Konstrukteure für „ihre“ Baugruppe (=Komponente, z.B. den Scheinwerfer) die Koordinaten erhalten (Nullpunkt beim Gesamtmodell: Vorderachse Mitte) sowie eine erste grobe Schnittstellendefinition zu den angrenzenden Bauräumen.

Das wäre also folglich ein funktionierendes „frei in den Raum rein konstruieren“.
(Ich kanns nicht lassen, vergib mir: ich denke, die Monteure montieren dann die Scheinwerfer auch nicht hinten auf den Kofferraum, nur weil das CAD das erlauben würde… )

Desgleichen im Flugzeugbau (Nullpunkt Nasenspitze. Das hat mich übrigens überrascht, denn die Nasenspitze könnte meines Erachtens während dem Projekt noch länger werden. Vielleicht die erste Schottwand hinter dem Radar?)

Gruss
Lego_Tom

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Leo Laimer
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erstellt am: 09. Dez. 2010 14:43    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Tatsächlich ist es in der Kfz-Branche üblich, jedem Fahrzeug einen Nullpunkt zu verpassen (irgendwo an oder knapp vor der vorderen Stosstange), und alles Relevante darauf zu beziehen.
Das macht jede Menge Sinn, denn so können sogar Externe wie z.B. Konstrukteure der Bodengruppen-Schweisstrasse die Karosse einfach per Nullpunkt reinwerfen und haben eine perfekte Platzierung garantiert.
Das heisst aber absolut überhaupt nicht dass Dinge frei und undefiniert im Raum schweben, die Komponenten sind nur anders definiert, nicht durch Verknüpfung Bauteilfläche auf Bauteilfläche, sondern Ursprung auf Ursprung.
Wir haben schon mal eine ganze Fabrik so aufgebaut: In der Halle, so ca. 130x80m, gab es einen Nullpunkt, daran war ein Punktegerüst festgemacht das eine Reihe von sub-Nullpunkten definierte für die einzelnen Maschinen und Anlagen, und an diesen waren jeweils die Maschinen festgemacht - alles per Verknüpfung.
Also da ist nirgends ein Widerspruch, sondern das ist eine normale Vorgangsweise.

Der Widerspruch oder Unterschied den Du anfangs aufgezeigt hast besteht darin, dass es Programme gibt die Verknüpfungen nicht zwingend brauchen, weil es (a) elegante und effiziente Methoden zum Positionieren von Komponenten gibt, (b) nicht leichtfertig per Mauszupfer Komponenten deplatziert werden, und (c) es noch weitere Methoden gibt zusammengehörige Komponenten zusammenzuhalten (wie im MDTMechanical Desktop die "lokalen Baugruppen" oder die ACAD-"Gruppe"), und andererseits gibts Programme die all das überhaupt nicht bieten wie SWXSolidWorks und IV, und die sind zwingend auf Verknüpfungen angewiesen.
Wobei "Fixiert" auch eine Verknüpfung ist, und es egal ist ob die Verknüpfungen zwischen Ursprungsgeometrien erfolgt oder zwischen Bauteilgeometrien.

------------------
mfg - Leo

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>sorry für das Doppelposting<

[Diese Nachricht wurde von Leo Laimer am 09. Dez. 2010 editiert.]

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LegoTom2
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erstellt am: 09. Dez. 2010 15:22    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Jo, dem ist so!
Wobei interessant an der Verknüpfung „Fixierung“ respektive am Vorgehen „auf Nullpunkt referenzieren“ ja genau die Anzahl Verknüpfungen sowie die Komplexität der Verknüpfungen selber ist.
Ich habe Anfangs ja vom Bauklötzchenturm gesprochen. Man überlege sich, wie Bauklötzchen Nr. 100 weiss, wie es sich relativ zum Nullpunkt verhalten soll.
(Ist vielleicht nicht so verständlich ausgedrückt). Es könnte ja zum Beispiel sein, dass Klötzchen Nr. 50 frei verschiebbar auf Klötzchen Nr. 49 steht. Das weiss aber Klötzchen Nr. 100 nur, wenn es alle Bedingungen bis runter zu Klötzchen Nr. 50 durchkontrolliert. Erst dann weiss Klötzchen Nr. 100, dass es zusammen mit dem 50’er Turm verschiebbar ist.

Uebrigens, ich bin nicht mal sicher, dass das so ist. Sind nicht evtl. Algorithmen denkbar, die ein solches komplexes durchchecken überflüssig machen? Nicht, dass ich ein solcher Algorithmus aufstellen könnte.

Things to ponder
How does the guy who drives the snowplow get to work in the mornings?


Gruss
Lego_Tom

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LegoTom2
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erstellt am: 09. Dez. 2010 15:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Oops, das hätte noch dazugehört:

Wir haben auch mal eine grössere Maschine (bei welchem auch Externe mitgearbeitet haben) so konstruiert, sprich mit einem gemeinsamen Nullpunkt gearbeitet. Zusätzlich (und mir wurde erzählt, auch dass sei in der Automobilbranche so üblich) haben wir "am richtigen Ort im Raum" konstruiert. Ich vereinfache hier stark, man vergebe mir.
Auf oberster Baugruppenebene haben wir dann aber gar nicht mehr verknüpft / fixiert / oder auf den Nullpunkt referenziert, weil alle Baugruppen ja den gleichen Nullpunkt hatten.

Lego_Tom

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Leo Laimer
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erstellt am: 09. Dez. 2010 15:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für LegoTom2 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von LegoTom2:
...Ich habe Anfangs ja vom Bauklötzchenturm gesprochen...

Dazu noch eine etwas boshafte Bemerkung: Wer 100 Bauklötzchen in eine BG packt und sich dann wundert woher welches Klötzchen weiss wo es hin gehört und wie es sich bei Änderungen verhalten soll hat IMHOIn my humble oppinion (Meiner Meinung nach) mit der CAD-Praxis wenig am Hut.
Ca.100 Klötze mit ca. 200 Befestigungsmittel zusammengehalten ergeben mit ein bisserl sonstigen Kleinkram rund 400 Teile - das gehört dringendst in UnterBG aufgegliedert.
Dann macht der Rechner nicht lange rum beim Laden und Aktualisieren, und der Konstrukteur hat den Kopf frei fürs Arbeiten <G>

------------------
mfg - Leo

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