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Autor Thema:   Textur/material Achse zuweisen? (822 mal gelesen)
CFTD Hofbauer
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erstellt am: 05. Feb. 2020 01:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


KugelraumerTexturfehler.JPG

 
Guten Abend,

ich würde hier gerne über ein Problem meienrseits sprechen und hoffe, dass ich dabei nur auf dem Schlauch sitze. Ich arbeite in meiner Freizeit an Modellen für Sci Fi Gemeinden. Nich zuletzt, um privat noch einiges zu lernen, wozu ich beruflich leider keine Gelegenheit habe.
Ich versuche mich gerade ganz vorsichtig an verschiedenen Texturen, unter anderem auch Normal maps, die ich als Grundlage für Relief-Texturen nutze.

Nun habe ich 2 Probleme.

Das erste seht ihr auf dem Bild. Die Textur wird zwar ganz gut um die Kugel gewickelt, aber die Achsenrichtung ist nicht wie gewollt. Gedreht wird hier um die Z-Achse. Gewünscht ist jedoch die X-Achse. Und es wäre super, wenn ich generell eine "Drehachse" zuweisen könnte, weil ich an recht vielen, kugelförmigen Schiffen arbeite. Eigentlich sollte das konzentrische Zentrum an den Polen liegen. Mit den verfügbaren Werkzeugen bekomme ich das nicht gelöst. Kann man einer Textur eine andere Achse zuweisen? Wie gehe ich da vor? Ich kann weder im Editor selbst noch mit dem Manipulator etwas daran ändern. Und Google hat mir auch nicht geholfen.

Das zweite Problem ist, dass ich zwar einem Material (bzw einem Duplikat davon) eine Relief-Normal-Map zuordnen kann, diese nach dem Schließen aber nicht mehr im Textur-Editor gespeichert ist. Ich kann beim Erstellen Position, Größe, Versatz und so weiter editieren. Bis ich es so habe, wie ich möchte. Natürlich auch immer auf "übernehmen" geklickt! Aber wenn ich dann die Bearbeitung schließe und irgendetwas von dem Material wieder bearbeiten möchte, fehlt die Normal-Map im Relief. Zu diesem Zeitpunkt wird sie aber noch am Objekt angezeigt. Auch so, wie ursprünglich editiert. Und sobald ich dann irgendeine Veränderung vornehmen will (und sei es nur am Farbton), verschwindet die Normal-Map auch auf dem Objekt.

Wie kann ich einem Material eine Normal-Map Zuweisen, diese bearbeiten und so speichern, dass ich sie später wieder in diesem Bauteil bearbeiten kann? Und wie kann ich bei der Zuweiseung und/oder Erstellung eines Materials mit einer Normal-Map auf ein kugelförmiges Bauteil die "Drehachse" des Materials auf die gewünschte Achse legen?

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit,

gute Nacht,

Chris

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Manfred Gündchen
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erstellt am: 05. Feb. 2020 09:05    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

…anderer Ansatz - eher üblich im IV (Inventor) - Skizze oberhalb vom „Pol“ der Kugeloberfläche und da die Umrisse des „Reliefs“ skizzieren, reinkopieren oder wie auch immer Linienzüge erzeugen, dann auf die Kugeloberfläche „prägen“ als Erhebung oder Vertiefung.
Diese erste Modellierung kann um den Pol mit „Anordnen“, ggf. mit einer Hilfsachse, mehrfach rund angeordnet werden. Wenn gewünscht auch erst um eine weitere Achse senkrecht zur „Polachse“…

OT und nur am Rande, wie hast Du das hingekriegt das Bild und damit den gesamten Beitrag so unschön „breit“ zu erstellen?

------------------
In diesem Sinne wünsche ich allen, weiterhin effektives Schaffen

----------------
Manfred Gündchen
www.guendchen.com

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CFTD Hofbauer
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erstellt am: 05. Feb. 2020 10:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Um ehrlich zu sein, habe ich bei der Bildgröße nicht drauf geachet. Aber man erkennt da auch leider nicht viel, wenn ich es kleiner gestalte. Aber nächstes mal werde ich daraf achten, dass es kleiner wird.

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CFTD Hofbauer
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erstellt am: 05. Feb. 2020 10:28    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Moin,

danke für die Antwort, aber das hat absolut nichts mit meinem Problem zu tun. Es ist sogar so, dass ich DEINE Methode normalerweise anwende, man Kugeln aber in Inventor nicht prägen kann. Da kann man nur "auf Oberfläche aufbringen" in einer Extrusion nutzen. Und da ich da den Winkel nicht lotrecht zur Oberfläche definieren kann, sieht das bei der Krümmung der Fläche sehr doof aus und hat auch starke, perspektivische Verzerrungen. Ich will ja DAVON WEG.

Danke für deine Mühe, aber für mich leider völlig am Thema vorbei. Zumal deine Idee leider nicht mal irgnedwas mit Texturing zu tun hat. Ich würde mich freuen, wenn ich noch andere Ratschläge bekäme, die mehr mit meinem Problem zu tun haben. Nicht böse gemeint, wirklich.

Mit freundlichen Grüßen,

Chris

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Manfred Gündchen
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…es ist nicht „meine Methode“ es ist eine Methode von durchaus vielen.

Und doch - auch nicht böse gemeint - wirklich… - es hat durchaus mit meinem Verständnis Deiner Beschreibung Deines Problems zu tun.
Dabei kommt es, wie so oft, auf die Sichtweise an…
Oder wie genau eine der gewünschten Abbildungen, mit welcher Toleranz abweichen darf…
Das hängt dann zB. von der Größe der jeweiligen Skizze ab, bzw. der Stückelung der einzelnen Reliefs/Ornamente oder so…
Oder wie eine sphärische Verzerrung in einer Skizze schon vorkonstruiert wird…
Und…
Und…
Und…

Da Deine Anwendung eher eine „Bastelarbeit“ ist, wie, nach meinem Verständnis nach ja auch von Dir beschrieben, - ist jetzt auch wieder nicht böse gemeint - und der IV ein ziemlich ernsthaftes Konstruktionsprogramm ist, so sollte ein „artfremder“ Anwender auch nicht artfremde Möglichkeiten und Ergebnisse erwarten…

------------------
In diesem Sinne wünsche ich allen, weiterhin effektives Schaffen

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Manfred Gündchen
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CFTD Hofbauer
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Ich bin technischer Zeichner Schwerpunkt Maschinen- und Anlagentechnik. Und als solcher arbeite ich auch. Ich nutze solche Projekte, um mich selbstständig tiefer in das Programm rein zu arbeiten. Auch möchte ich den Brückenschlag zu 3DS Max schaffen, um später viesuell wirklich anspruchsvolle Renderings liefern zu können. Aber das konntest du ja alles nicht wissen. Nur raten. Bei solchen Unterstellungen sollte man vorsichtig sein. Nur weil es sich um ein offensichtliches Freizeitprojekt handelt, bedeutet das nicht, dass dahinter nicht ein ernsthafter Anwendungswunsch steckt.

Jetzt würde dieses kindische passiv agressive Revierverhalten gerne beenden. Denn ich wiederhole es noch einmal. Ich kenne deine beschriebene Methode! Ich habe sie bereits mehrfach erfolgreich angewendet. Hier möchte ich gerne etwas anderes versuchen. Ich verstehe nicht, wieso du mir unbedingt eine Lösung aufdrängen möchtest, die in meinem Fall keine ist. Und mir dann, ohne mich zu kennen, unterstellst, dass ich "artfremd" bin. Ganz im Gegenteil. Ich möchte meine Möglichkeiten als Produktdesigner selbstständig weiter ausbauen. Ich denke, beides rechtfertigt mein Interesse an der Lösung meines Problems.

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himmelblau
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xppwpgarts.png

 
Is wohl so dass texturn bei kugeln immer um die z achse gewickelt werden - egal wieste die Kugel rotiert hast. Ne kugelfläche is zunächst wohl immer um die z achse gedreht. Wennste aber ne kugelfläche nachträglich mit der direktbearbeitung drehst dreht sich die textur mit.

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himmelblau

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CFTD Hofbauer
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Ah, danke,

das wusste ich nicht. Es ist eigentlich ein drehteil den ich direkt als ganzes Profil um die x-Achse habe rotieren lassen. Das mit dem "Direkt-Bearbeiten" muss ich testen. Diese Funktion habe ich bis jetzt nie verwendet. Ob das bei einem bereits so fortgeschrittenen Modell noch so einfach geht, muss ich testen. Aber für die Zukunft weis ich jetzt, wie ich da vorher planen muss. Vielen Dank erstmal!

MFG, Chris

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CFTD Hofbauer
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ICH DANKE DIR!

Das ist GENAU DAS, was mein Problem gelöst hat. Damit ist der Teil "Achse zuweisen für Textur" erledigt.

Bleibt noch der Teil, bei dem ich Probleme habe. Nämlich dass die nromal Maps aus dem Materiel verschwinden. Im Anfangstext steht mehr dazu. Aber erstmal VIELEN VIELEN DANK!!!

MFG Chris

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himmelblau
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Ich weiß nich wasde mit relief-normal-maps meinst und warum die verschwinden solln. Bei mir bleiben reliefmaps im material drinne. Welches inv release haste denn am start?

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himmelblau

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erstellt am: 05. Feb. 2020 18:14    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Aktuell 2020.

Ich möchte, dass meine Kugelraumer eine interessante, technische Oberfläche erhalten. Da das hier nicht C4D ist, sind meine Möglichkeiten hier leider sehr begrenzt.
Also nutze ich sgn. "normal maps" als Grundlage für ein Relief. Manchmal muss ich die Textur aber an einer bestimmten Stelle ausrichten, verzerren und drehen.
Z.B. Wenn ich damit ein "Hangar-Schot" an einer bestimmten Stelle andeuten möchte. Das mache ich bis jetzt mit den
Werkzeugen des Materialeditors und mit dem direkten Manipulator. Und wenn ich das dann getan habe, gespeichert habe und so weiter, dann ist erstmal alles gut. Aber wenn ich genau dieses Material wieder bearbeiten möchte, weil ich bspw.
doch nicht zu Frieden mit der Position, dem Farbton oder so bin, dann fehlt in diesem Material der Eintrag "Relief". Bzw. er ist nicht mehr aktiviert. DANN kann man das mit der Map erzeugte Relief
aber noch auf dem Objekt sehen. Wenn ich nun IRGENDETWAS verändere an dem Material, dann verschwindet sie mit dem nächsten "bestätigen". 
ich werde jetzt aber mit deiner Methode etwas experimentieren. Vielleicht liegt es nur an der Methode. Ich melde mich, wenn ich das gelöst habe.

Danke,

Chris

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erstellt am: 05. Feb. 2020 19:31    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


KugelraumerTexturfehler_02.JPG

 
So, ich habe hier mal einen Screenshot von dem Phänomen gemacht, dass ich versuche zu beschreiben.

Wie man sehen kann, ist die Textur auf der Halbkugel dargestellt. Es handelt sich um eine Normal Map, die ich als Grundlage für Das Relief nutze. Ich habe dieses Material kopiert und umbenannt.
Nun will ich weiter an dem Material arbeiten, aber der Eintrag "Relief" ist leer! Die Normal Map, die ich verwendet habe, ist weg. Wieso ist das so? Können Normal Maps nicht gespeichert werden?
Der Ordner für die Maps und Texturen befindet sich im Programmordner. Da sollte es keine Probleme geben. Ich meine ich kann versuchen, direkt das perfekte Ergebnis zu kriegen. Aber ich hätte doch
gerne die Möglichkeit, nachträglich noch etwas an dem "Relief" zu manipulieren.

Ich hoffe, das hilft, das Problem dar zu stellen.

Vielen Dank,

Chris

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CFTD Hofbauer
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erstellt am: 05. Feb. 2020 21:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Ok, ich habe experimentiert. Soweit alles gut. Ich kann die Flächen ordentlich mit 3D-Skizzen trennen, die Flächen einzeln mit einem Relief versehen und das Rendering kommt auch gut.

ABER!!!

Wenn ich im Darstellungsmodus "Schattiert mit Kanten" arbeite, bleibt die normal map im Material gespeichert. Aber da einige Manipulatoren leider nur im Darstellungsmodus "realistisch"
funktionieren, muss ich das Material einschließlich der Normal-Map als Relief, auch in diesem Modus erstellen. Und da liegt die Krux. DORT bleibt sie nicht. Zwar bleiben alle Texturen,
bzw. Reliefs an ihrem Platz und bleiben renderfähig, aber ich kann sie nachträglich nicht bearbeiten. Wie gesagt, in dem anderen Darstellungsmodus bleibt sie gespeichert. Auch wenn ich sie
im Darstellungsmodus "schattiert mit kanten" erstelle, dann auf "realistisch" wechsel, muss ich die normal-map neu laden. Dann kann ich sie bearbeiten. Wenn ich dann aber den Materialeditor verlasse und später
wieder an dem Material arbeiten will, ist der EIntrag "Relief" wieder leer und ich kann die normal map nicht mehr bearbeiten. So ganz macht das keinen Sinn für mich. Wo ist der Denkfehler?

Danke, Chris

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Roland Schröder
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erstellt am: 05. Feb. 2020 23:51    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Manfred Gündchen:
...auf die Kugeloberfläche „prägen“
Das wäre dann aber ein wirklich übler Overkill, all diese kleinen Details auszumodellieren, wenn die Darstellung als Textur doch schon völlig ausreicht, und es wäre auch alles andere als "üblich im IV (Inventor)"

Und die Nummer mit "artfremd" ist ja wohl völlig daneben! 

------------------
Roland  
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erstellt am: 06. Feb. 2020 21:43    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von CFTD Hofbauer:
... Wenn ich dann aber den Materialeditor verlasse und später wieder an dem Material arbeiten will, ist der EIntrag "Relief" wieder leer und ich kann die normal map nicht mehr bearbeiten. ...

Zunächst einmal wegen der Begrifflichkeiten: Das, was man üblicherweise unter Normal Mapping versteht, gibt es im Inventor nicht. Das unter "Relief" verwendete Verfahren ist ein einfaches Bump Mapping. Ich gehe aber mal davon aus, dass hier nur eine Begriffsverwechslung vorliegt.

Es stimmt schon, dass sich die Reliefoptionen in den Visuellen Stilen "Schattiert" und "Realistisch" verschieden auswirken, bei "Realistisch" auch noch mit Raytracing anders als ohne. Ich habe es aber trotz mehrerer Versuche nicht geschafft, dass mir irgendwelche Mappings oder Einstellungen hierzu, egal in welchem Visuellen Stil, beim Bearbeiten verloren gingen.

Vielleicht hat es etwas mit dem Speicherpfad oder dem Dateityp des Bumpmaps zu tun? Der sicherste Pfad ist der, welcher in den Anwendungsoptionen auf der Registerkarte "Datei" unter "Texturordner" eingetragen ist. Dort sind auch die Texturmaps und Bumpmaps für die ausgelieferenten Darstellungsbibliotheken von Inventor gespeichert. Die Maps für die Autodesk Bibliotheken befinden sich in "Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials" und können auch nur von diesen referenziert werden. Vielleicht ist schon das die Fehlerquelle. Als Dateityp habe ich BMP und PNG getestet.

Wichtig zu wissen ist auch noch, dass die Bitmaps nicht in der Bauteildatei gespeichert, sondern nur referenziert (verknüpft) werden. Das Bauteil muss also immer Zugriff auf die Bilddateien haben.


------------------
Michael Puschner
Autodesk Certified Instructor
Autodesk Inventor Certified Expert
Autodesk Inventor Certified Professional
Mensch und Maschine Scholle GmbH

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Manfred Gündchen
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erstellt am: 07. Feb. 2020 08:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von Roland Schröder:
…Das wäre dann aber ein wirklich übler Overkill, all diese kleinen Details auszumodellieren…
…die Details sind, so sehe ich das auf dem Beispielbild des Ersteller des Beitrags, als Vertiefungen, mithin als Relief zu sehen.
Das die, so sehe ich das auf dem Beispielbild, geometrischen Formen irgendwie erzeugt wurden, habe ich vorausgesetzt.
Deshalb ja auch mein Vorschlag die erforderlichen Linienzüge in einer Skizze unterzubringen.
OT
Ob das ein „…Overkill…“ ist, liegt in der Bewertung jedes Einzelnen. Meinereiner empfinden die Bewertung als „…übler Overkill…“ als „wohl ziemlich daneben“.
Und dass das von Roland persönlich gemeint ist, ist meine ziemlich feste Überzeugung.
OT Ende
Wie die Linienzüge erzeugt werden, habe ich offen gelassen. Die könnten auch „mit Fingerfarben irgendwo aufgemalt worden sein“, abfotografiert, und dann in die Skizze eingebracht werden… Ironiemodus aus. Könnte mensch, habe ich aber nicht (ernsthaft) in meinen Beiträgen vorgeschlagen…


Für mich wäre das „schöne Gestalten“ eines Raumschiffmodells, wenn ich den Zeit und Muße dazu hätte, Sinn genug. Ob die Methodik schnell zu einem Ergebnis führen soll hat der Ersteller des Beitrages, meiner Ansicht und meinem Verständnis nach, nicht gefordert.

OT
Hier „geht es dann mit Rolands Tiraden fröhlich weiter“.

Zitat:
Original erstellt von Roland Schröder:
…Und die Nummer mit "artfremd" ist ja wohl völlig daneben…
…Roland unterlass bitte Deine derartige Bewertungen zu meinen Meinungsäußerungen. Die empfinde ich „als völlig daneben“ (!)!

Zur (nochmaligen) Erläuterung.

Zitat:
Original erstellt von Manfred Gündchen:
…und der IV ein ziemlich ernsthaftes Konstruktionsprogramm ist, so sollte ein „artfremder“ Anwender auch nicht artfremde Möglichkeiten und Ergebnisse erwarten…
Artfremd wurde hier von mir in Anführungszeichen („ „) gesetzt. Üblicherweise dienen die Anführungszeichen dazu einen wohlmöglich als zu „scharf“ anzusehenden Begriff zu „entschärfen“.  Ist wohl teilweise nicht geglückt…
Und artfremd bezieht sich auf die hier angesprochene und vorgestellte Anwendung. Nach meinem Verständnis sollen optisch ansprechende Modelle von Raumschiffen erzeugt werden. Das ist wohl, nach meinem Verständnis, nicht die ursprüngliche angedachte Anwendung/Art des IV - deshalb meine Bemerkung „artfremd“ (!). Das es doch möglich ist, ist ja in dem Beispielbild zu sehen.

So, genug jetzt.
Der Friede sei mit Euch (…oder so…)
Peace Out!

[Diese Nachricht wurde von Manfred Gündchen am 07. Feb. 2020 editiert.]

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Torsten Niemeier
Ehrenmitglied V.I.P. h.c.
Maschinenbau Ingenieur



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Beiträge: 3206
Registriert: 21.06.2001

"ZUSE I.36", 8 BIT, 32 Lämpchen, Service-Ölkännchen "ESSO-Super", Software: AO auf Kuhlmann-Parallelogramm-Plattform
** CSWP 04/2011 **
** CSWE 08/2011 **

erstellt am: 08. Feb. 2020 18:36    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

OT:

Ich wäre da voll bei Roland.
Der Trend sollte immer zu "Low-Poly" gehen, wenn es angemessen ist.
Ganz einfach, weil unsere Hardware da sehr, sehr viel besser mit umgehen kann.
Oftmals sehen die Texturen sogar so lebensecht aus, dass man das gleiche Ergebnis nur mit heftigem Aufwand an Beleuchtung und Bühne hinkriegen würde.
Folgte man Manfreds Trend, dann muss man auch Gewinde ausmodellieren.

An den TE:
Das Ding sieht schon ziemlich cool aus!

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murphy
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erstellt am: 08. Feb. 2020 20:32    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

Ob Inventor das richtige Werkzeug ist oder man doch besser nach 3dS-MAX oder auch kostenlosen Alternativen Ausschau halten sollte, hängt sehr vom Raumschiff ab, welches einem vorschwebt.

Da wäre zunächst die fliegende Untertasse von Klaaatu aus dem SW-Film von 1951 „Der Tag, an dem die Erde stillstand“. Mit diesem „Schnellflieger“ braucht Klaatu ein halbes Jahr bis zur Erde. Die Untertasse, welche nur ganz am Filmanfang und Filmende mal fliegt und sonst nur herumsteht, ist eine einfache und doch formgelungene Rotation. Bei den Filmaufnahmen stand sie auf einer Drehscheibe, man konnte also wahlweise auch die Seite mit der Rampe und der Türöffnung zu den Kameras hindrehen.

Etwas mehr Aufwand machen die vierbeinigen Kugelraumschiffe, mit denen Tora und Crest auf dem Mond gestrandet sind. Doch Perry Rhodan eilt zu Hilfe im Film „SOS aus dem Weltall“. Während das große Raumschiff auf dem Mond festsitzt, kann man mit der kleineren Ausgabe zur Erde fliegen. Tora, die nach eigener Aussage auf Entwicklungsstufe 9 steht, weist Perry drauf hin, daß er auf Entwicklungsstufe 4 sei, woraufhin er entgegnet, daß er auch noch tiefer gehen könne und das am Ende des Films im Rahmen des großen Experiments auch tut.

Auch Louis de Funes begegnet gleich mehrfach Ausserirdischen, wobei die Raumschiffe ebenfalls Inventor vor keine Probleme stellen sollten. Im Film „Louis und seine ausserirdischen Kohlköpfe“ reist er zuletzt unter Mitnahme seines Nachbarn und gesamten Anwesens dann schließlich in Richtung des Planeten Oxo ab.

Schwieriger, aber machbar, sind die Designerraumschiffe vom Mars im Film „Der Krieg der Welten“. Damals wählte man bewußt diese formschönen Flugmaschinen, weil dreibeinige Kampfmaschinen zu teuer gewesen wären. Da die Raumschiffe am Filmende nicht zu Schaden kommen und nur ihre Piloten, hätte man durchaus eine Fortsetzung drehen können.

Angelehnt an die Handlung von H.G. Wells entstand auch „Independence Day“, die Grundform der Schiffe wäre für Inventor machbar, die Oberflächen als Texturen, also nicht ausmodelliert. Jedoch die Animationen wären für Inventor eine große Hürde.

Es ist bezeichnend, daß man in den Filmen der 50er Jahre im Rahmen der ersten SciFi-Euphoriewelle recht formschöne und einfache Raumschiffe hatte, so auch in der Serie „Invasion von der Wega“.  Oder auch das Raumschiff mit dem nüchternen Namen C-57D, welches nach Altair fliegt, um die verschollene Mannschaft der Bellerophon zu suchen und dort nur einen Überlebenden findet und die zurückgelassene Technik einer untergegangenen Zivilisation der Krell.

Und auch technisch ging es bei weitem nicht so martialisch zu, schon „die erste Fahrt zum Mond“ 1899 nutzte wieder ein kugelförmiges Raumschiff, das für eine interessante Landetechnik aussenrum Eisenbahnpuffer hatte. Im Film muß eine internationale Astronautengruppe zu ihrem Entsetzen auf dem Mond erkennen, daß vor ihnen schon wer dort war und einer der damaligen Raumfahrer sogar nach Rückkehr auf die Erde noch lebte. Für den „Antrieb“ nutzte man eine Paste, nach ihrem Erfinder als Cavorit bezeichnet, welche die Schwerkraft aufheben konnte. Man hatte Rollos damit bestrichen und konnte so die Flugbahn steuern. 1899.

Andere Raumschiffe waren weitgehend Gitterkonstruktionen, so im Film „Silent Running“ oder auch die Cygnus, die im Film „Das schwarze Loch“ in der Nähe eines schwarzen Loch regelrecht parkt und so das Interesse der Besatzung der mit Inventor machbaren Palomino weckt. Die Gitterkonstruktionen müsste man auch mit Inventor ausmodellieren. Zum Entsetzen der Palomino-Besatzung hat der Kapitän der Cygnus die Absicht, sich das schwarze Loch mal näher und auch innerhalb des Ereignishorizionts anzusehen.

Die nächste SciFi-Welle löste dann die bekannte Enterprise aus. Kapitän Kirk, gespielt von William Shatner, hat eine Reihe von Dokus veröffentlicht, wie es hinter den Kulissen keineswegs reibungsarm zuging. Und zu seiner Zeit zahlte die Sternenflotte so schlecht, daß er in einem Wohnwagen hausen mußte, Millionär wurde er erst später. Die Enterprise war ein statisch eher bedenkliches Gebilde (genauso wie die typgleichen Lexington,  Hood, Potemkin, Excalibur oder auch Constellation), weswegen Chefingenieur Scotty öfter darauf hinweist, daß sie auch auseinanderbrechen könne. Vermutlich wurde sie mit dem FEM von Inventor berechnet, wo mir schon öfter die etwas euphorischen Ergebnisse auffielen, realistischer waren stets die eines vom Namen passenderen Programms namens „Cosmos“.

Auch die Raumschriffe der Klingonen, Romulaner, Bajuraner und Cardassianer waren stets noch etwas einfacher gehalten und wurden erst im Laufe der Zeit komplexer. 

Damals gab es mehrere Serien, wobei auffiel, daß man bei den Raumschiffen die Technik nicht mehr verkleidete. Da war die einem Krokodil nachempfundene Galactica (und die typgleiche Pegasus und nur kurzlebige Atlantia). Ebenso die Basisschiffe der Zylonen, zwei an der Spitze verbundene Kegel. Galactica lebte denn auch mehr von den Darstellern, da war Ex-Pondarosa-Chef Lorne Greene, der nun nicht mehr Ben Cartwright hieß, sondern Adama. Da war „Face“ aus dem A-Team als Starbuck und der spätere Darsteller von Atreju in der unendlichen Geschichte, Noah Hathaway. Ledigleich der Darsteller von Dr. Zee in der dritten Staffel war eher eine Eintagsfliege.

Auch in diese Zeit fällt die Serie UFO, auch deren Raumschiffe wären noch mit Inventor machbar. Lediglich das eiernde Rotieren könnte schwieriger werden, genau genommen eine Präzessionsbewegung, wie sie auch unsere Erde macht (Umlaufdauer ca. 25tsd Jahre).

Bediente man sich bis dahin noch echter Modelle und der Blue-Screen-Technik, die nur zu oft dann auch deutlich sichtbar war, so kamen nunmehr die Animationsprogramme und die Bilder aus dem Rechner. Das Zeitalter von 3dS-MAX war angebrochen. Sehr schön zu sehen im Vorspann der Voyager, wobei die Sphalanx des Fürsorgers aus dem Pilotfilm noch mit Inventor machbar ist.

Die Raumschiffe in Zeichentrickfilmen, das bekannteste dürfte wohl die Comet von Captain Future sein, waren wohl auch nicht ohne Grund vergleichsweise einfach gehalten.

Es folgte die Zeit der Animationen und vorbei die Zeit, wo man bei landenden Raumschiffen wie dem von Tora nicht vergessen durfte, die Seile, an denen sie hingen, wegzuretuschieren. Etwas gegen den Strom lief noch ET, die ebenfalls ein einfaches, kugelförmiges Raumschiff mit schwenkbaren Aussenscheinwerfern nutzen.

Das Zeitalter der Animationsprogramme und der dem Inventor fehlenden Modifikatoren war angebrochen, Vielfach dominierte die Tricktechnik über die Handlung. Den Raumschiffdesignern gingen die Ideen aus.

Und andere mußten ja sparen, das Geld, das man in die Enterprise von Picard (den wiederum Gene Roddenberry nicht haben wollte) gesteckt hatte, fehlte bei den Borg, so daß die nur einen Kubus bekamen. Aussen Textur drauf, das war‘s auch schon. Da die Animationsprogs wie MAX aus Bildern Refliefs rechnen können (wobei die Auflösung besser sein könnte), wirkten die Schiffe doch realistisch.


Sind Reliefs ein Overkill? Eine Overkill-Anlage hatte die Orion, ein schneller Raumkreuzer unter dem Kommando von Cliff Allister McLane (Dietmar Schönherr). Ein Luxus, den die Hydra unter seiner früheren und späteren Chefin General Lydia van Dyke nicht hatte, das mußte da der Astrogator mit Können ausgleichen.

Es sei darauf hingewiesen, daß ich einen der Aufnäher und damit Abzeichen des galaktischen Sicherheitsdienstes (GSD) innehabe und somit jederzeit Alphaorder erteilen könnte. Mehr noch, ich habe sogar die ganze Alphabox.


Während die Konstrukteure mit ihren CAD-Progs Reliefs aus Bildern wegen ihres Rechenaufwandes nicht so schätzten, waren sie bei den Animationsprogs längst drin und eroberten auch die Fertigungen, denn CAM-Progs hatten damit kaum Probleme. Eher noch Maschinen, wenn die wegen der kleinen Durchmesser der Stichel astronomische Drehzahlen brauchten, so daß hier auch auf andere Techniken ging.

Gut zu sehen auch im Film „Die Explorers“, wo ein Teenietrio sich das Raumschiff „Thunder-Road“ aus Gebrauchtgegenständen zusammenbaut. Ein hauptberuflicher Konstrukteur hätte schon Schwierigkeiten, der Kreativität des Trios zu folgen.

Als ich vor Jahren ein ganzes Jahr lang nach einem Markennamen suchte, welcher alle meine Themen zusammenführen sollte, was wegen der Streubreite nicht so einfach war, so folgte umgehend das Problem des Markenlogos. Ein abstraktes? Oder ein geschwungener Linienzug, der zig hunderte Segmente hatte? Nur ein Höhenrelief auf der Basis eines Bildes schien würdig.

Nur reichte nicht, was MAX ablieferte. Werkzeugmaschine und später 3d-Drucker sind gnadenlos,  viele Versuche mit CAM und Slicer. Zigmal wünschte man sich einen Replikator (aber nicht aus Stargate). Gleichwohl hatte man danach einen erstklassigen Plagiatsschutz, der für die Plagiatoren nicht nur technisch ein Problem war.

Bild hier reinstellen geht nicht, es wäre ein Verstoß gegen die Forenregeln („Eigenwerbung“) und würde wegen seines kulturhistorischen Wertes sicher auch nachhaltig die strukturelle Integrität des Forums gefährden.

Natürlich versuchte auch ich mich in der Raumschiffkonstruktion (später Zeitmaschinen) mit Inventor, erlitt aber gleich grade wegen der Texturgeschichte Schiffbruch. Um eine weitere Bruchlandung zu vermeiden, ging ich den umgekehrten Weg, erst die Textur, dann das Schiff und verzerrte mir mit Bildbearbeitungsprogs die Texturen, damit sie hinterher einigermaßen passten.

Sehr schnell ging ich aber dann doch zu MAX. Als Autodesk mit seinem Mietsystem indirekt drauf hinwies, daß auch andere gute Produkte haben, war es das mit MAX und vermisse es heute auch nicht. Meine Raumschiffe sind aussen glatt, also keine steingschlaggefährdeten Rohrleitungen. Zudem muß man damit rechnen, daß man auch durch größere Nebel fliegen muß und da spielt Aerodynamik dann schon eine Rolle.

Die Inneneinrichtung kann man dann durchaus mit Inventor machen, so könnte sich Hr. Gündchen mit seiner konkurrenzlos effektiven Arbeitsmethodik drum kümmern und Hr. Dr. Schröder um die Antriebe. Das ist nötig, weil man sonst zwecks Überleben des Über- oder Unterschreitens der Lichtgeschwindigkeit in Glasröhren steigen muß (vgl. „Metaluna 4 antwortet nicht“) und das Raumschiff in dieser kritischen Phase sich selbst überlassen.

Auf keinem einzigen Raumschiff habe ich bisher Toiletten gesehen oder daß ein gesuchtes Besatzungsmitglied dort verweilt und deswegen grade nicht erreichbar ist.

Mein bisher letztes Raumschiff war wieder eine Kugel, eine aalglatte himmelblaue und durchsichtige Kugel, mit der ich im Rahmen einer Fortsetzungsgeschichte mit einigen verwöhnten Erdbewohnern eine Reise mache. Wegen der Entfernung macht man das auch nicht mit einem normalen Raumschiff, sondern eben einer solchen gedankengesteuerten, interdimensionalen Kugel, weil man dann nirgends gegenkracht. Zudem gilt zumindest im Alpha- und Betaquadranten für konventionelle Raumschiffe die Geschwindigkeitsbegrenzung auf Warp 5, weil sonst der Raum Schaden nimmt.

Aktuell müsste man wohl erst das Problem mit der Lichtgeschwindigkeit lösen und die Darstellung des Zefram Cochrane im achten Kinofilm von Star-Trek dürfte da gar nicht mal so daneben sein. Ob die Vulcanier hinterher noch problemlos auf ihren Planeten zurückgefunden haben, darüber schweigt sich der Film allerdings aus. Interessant ist, daß Scotty und Cochrane in einer Folge der alten Enterprise, für Cochrane auf der Zeitlinie allerdings später, dann auf jeglichen Alkohol verzichtet haben.

Es sei abschließend noch darauf hingewiesen, daß es – sofern man den Platz hat – gar nicht mal so teuer ist, sich das Flair einer Raumschiffbrücke in die Wohnung zu holen. Ein paar gebrauchte Displays und ein Beamer, ein waches Auge beim Flanieren durch Baumärkte reicht schon und ein Großformatdrucker. Ich selbst habe noch eine Lautsprecheranlage mit 1kW, greife dann aber doch öfter auf die "Tonstrahler" der Orgel zurück.

Wer nach MÜnchen kommt, sollte auch die beiden Plantarien im deutschen Museum besuchen, wobei auch das ältere ein unvergleichliches Flair hat.

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Torsten Niemeier
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Vielen Dank!
Wobei mich verwundert, dass Professor Bienleins Rakete nicht erwähnt wurde.

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Manfred Gündchen
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@Thorsten
Ausmodellierte Gewinde hatte ich tatsächlich mal für einen Kunden der möglichst realistisch aussehende Modelle/Bilder von seinen „Teilen“ haben wollte.
Jeder wie er will, oder im dem konkreten Fall, wie er bezahlt hat…

Mein Ansatz ein Kugelraumschiff darzustellen wäre wohl eher von den Gedanken geführt, wie die Konstruktion und die Fertigung eines solchen Teils aussehen könnte.
Da sind für Perry Rhodan Fans in den verschiedenen Heften, den Büchern oder auch im www schöne Beispiele zu sehen. Die verschiedenen Künstler der Zeichnungen geben sich zum teil immense Mühe die Innereien, aus meiner Sicht oft vom feinsten, höchst detailliert darzustellen.
Da sind dann durchaus mit den Hinweis auf Besatzungsunterkünfte, die dann als Regalschachtelstapel angedeutet werden, auch durchaus Toiletten ansatzweise angedeutet…

Nur so am Rande; zur zeit höre ich wieder Perry Rhodan Hörbücher (Silver Edition, aktuell Das Mutatencorps) während der Autofahrten.

In diesem Sinne, „lebt lang und in Frieden“…

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murphy
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erstellt am: 10. Feb. 2020 08:30    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für CFTD Hofbauer 10 Unities + Antwort hilfreich

Kleine Empfehlung am Rande für zeitgemäßes Raumschiffdesign:

https://www.youtube.com/watch?v=9EYcIRxqXCE

Inventorianer werder hier u. U. nicht alles auf Anhieb verstehen, die entscheidende Funktion heisst "Displacement".

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