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Autor Thema:  Rendern mit MentalRay Himmel und Hintergrund mit Alphamaske (6412 mal gelesen)
niku
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 15:06    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


hintergrund-+-alpha.jpg


alphamap-zuweisen.jpg


abziehbild_auf_fassade.jpg

 
Kleines workaround, um mit MR Himmel und Hintergrundbild + Alphamap (Abziehbild) zu rendern.

Problemstellung:
Der Hintergund muss als Abziehbild auf ein Bauteil projiziert werden, welches für gewöhnlich Teile des MR Himmels verdeckt und Schatten wirft.

Lösungsansatz:
Das Abziehbild mittels Alphamapsubtraktion auf ein transparentes Bauteil projizieren und somit den MR Himmel sichtbar halten/Schatten vermeiden.

Das gewünschte Hinterundbild (Hintergrund 1) duplizieren > per Umkehrauswahl Himmel/Hintergrund wählen und schwarz einfärben > unter neuem Namen speichern ( z.B. Alphamap_Hintergrund 1). Je sauberer die Alphamaske erstellt ist, desto besser wird das Ergebnis.

In RAC eine Glasfassade hinter dem Baukörper/Gebäude platzieren (diese sollte so groß sein, dass keine Kanten in der Kameraansicht sichtbar sind).

Ein neues Abziehbild generieren > das eigentliche Hintergrundbild zuweisen (Hintergrund 1) > unter Ausschnitte > Bilddatei angeben > das zuvor generierte Alphamap zuordnen.
Durch das Alphamap wird der Himmel des Hintergrundbildes beim Rendern ignoriert und der MR Himmel ist sichtbar.

In die Kameraansicht wechseln und rendern.

Gruß niku

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niku
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 15:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Aussen_Tag.jpg

 
Hier das Ergebnis direkt in Revit.

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efge
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 15:58    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für niku 10 Unities + Antwort hilfreich

10 points für NIKU !!

Deinen Ansatz finde ichinteressant. Wir machen generell den anderen Weg. Rendern und in PS dann zusammenbauen.
Bei deinem Weg muss man die Blickrichtung sehr gut im Griff haben. Denke aber, dass vor allem bei Animationen dieser Weg zielführend ist.

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efge
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 16:00    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für niku 10 Unities + Antwort hilfreich

PS . auch das Handhaben der Größenverhältnisse dürfte nicht ganz ohne sein (Verhältnis Modell und Hintergrundbild). Wie kriegst du das hin?

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niku
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 16:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hi efge,

wir arbeiten normalerweise ja auch nicht so, sondern per FBX > 3DS Max > PS oder AE, falls nötig.
Ein Kollege, der kein Max zur Seite hat, hat mich angestiftet.
Die Größenverhältnisse, naja, Erfahrung (mit Max) + probieren.

Gruß niku

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efge
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erstellt am: 17. Mrz. 2009 18:18    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für niku 10 Unities + Antwort hilfreich

Worin sihst du die Notwendigkeit und den Hauptvorteil für die Verwendung von Max. Liegt der Unterschied in der Renderqualität?

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niku
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erstellt am: 18. Mrz. 2009 08:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hi efge,

die Frage nach der Notwendigkeit hängt u.a. davon ab, was das jeweilige Büro im Portfolio hat. Mit unterschiedlichen Renderengines viel, schnell, qualitativ rendern und animieren, wären ein paar Argumente.
Da wir das Thema hier im Forum schon mehrfach hatten:
Neben diversen Nebenaspekten und den mittlerweile unzählbaren Möglichkeiten insbesondere Licht und Maps zu steuern und zu erzeugen, gibt es für uns zwei Hauptaspekte.

1. Netzwerkrendern, jede CPU im Netzwerk wird zum Rendern herangezogen, das verkürzt die Renderzeiten um ein vielfaches, RAC ist derzeit (offiziell) auf vier CPU-Kerne beschränk und nutzt weitere minimal bzw. garnicht und unterstützt kein Netzwerkrendern.

2. Die Unabhängigkeit in der Wahl der Renderengine. Damit einhergehend die diversen Steuerungsmöglichkeiten, die letztlich die Qualität ausmachen.

Ich wiederhole es aber nochmals, für das übliche reicht RAC locker aus.

Gruß niku

[Diese Nachricht wurde von niku am 18. Mrz. 2009 editiert.]

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