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Autor Thema:  Genervt von langen Linearbaeumen (1573 mal gelesen)
wolfi_z
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erstellt am: 30. Okt. 2008 12:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Ich muss jetzt mal dieses Uralt-Thema wieder aufgreifen - ueber Suche finde ich nur diesem Thread: http://ww3.cad.de/foren/ubb/Forum139/HTML/000408.shtml#000002  , und keine rechte Antwort auf diese Frage.

Ich fuer meinen Teil bin ein Freund klarer Unterstrukturen mit mehreren Hierarchieebenen. Fuer mich ist das nicht zuletzt einfacher und klarer.
In Modellen anderer KonstrukteurInnen finde ich aber immer wieder kilometerlange Linearbaeume vor, an denen ich schier verzweifele.
Manche -offensichtlich ziemlich viele- Leute finden das 'besser'. Ein Kloetzle addieren, ein Kloetzle abziehen, eins addieren, eins abziehen, und so weiter, bei hundert Kloetzle wird der Baum ganz schoen lang.
Ich baue lieber die ganzen Add-Kloetzle zu einen Sammelklotz zusammen und baue den dann in einer Aktion ein, etc. etc.
Dann kann man diesen ganzen Knoten auf einmal zuklappen und er braucht nur noch eine Zeile. In der Schritt-fuer-Schritt-Methodik muss man dann eine Seite durchrollen.

Ich dreh noch durch. Wieso machen die Leute diese langen Linearbaeume (ausser um mich aergern zu wollen  ) und, was noch schlimmer ist, wieso verlangen die von mir, dass ich auch so arbeiten soll   

Also, angenommen, man baut ein Auto. Dann baut man ja auch nicht den Motorblock ins Auto und dann die Kurbelwelle ins Auto (in dem ja bereits der Motorblock drin ist), sondern man baut den Motor komplett zamm und dann den kompletten Motor ins Auto. Diese Schritt-fuer-Schritt-Arbeitsweise ist deshalb fuer mich auch krass unlogisch!

Ich freue mich auf Meinungen 

LG ... Wolfi 

------------------
LG ... Wolfi

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denyo_1
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erstellt am: 30. Okt. 2008 13:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Wolfi,

tja viele Wege führen in CATIA zum Ziel. das heißt nicht das die Wege immer gut und verständlich sind. Ich denke jeder KonstrukteurIn eignet sich eine ganz individuelle Konstruktionsmethode an. Ich finde es jedoch auch Lobenwert, wenn Firmen Ihren Mitarbeiter eine Methodikschulung verpassen die auch den Strukturaufbau in Part und Assembly Design umfasst.
Ich finde es allerding nicht so schwer sich in die Strukturen anderer reinzudenken. Meiner Meinung nach hat bei diesem Thema Dassault nicht verschlafen. Es gibt die Funktion "Scan or Define in Work object" mit der man den Strukturbaum Schritt für Schritt ablaufen kann. Des weiteren kommt man mir RMT -> Center Graph auch recht weit.
Wie gesagt wenn alle das gleiche machen ist es einfach, wenn jeder es macht wie er es meint braucht man selber mehr Erfahrung um durchzublicken. Ich denke aber das erste wirst du nie schaffen, den jeder Fachbereich, Abteilung, etc. hat ihre eigenen Vorgehensweisen und Methoden die oft sehr logisch sind wenn man in der Materie ist.

------------------
MFG Daniel

Die KATJA ist halt doch nur ne zickige Französin

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erstellt am: 30. Okt. 2008 13:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo zusammen,

Zitat:
Original erstellt von wolfi_z:

Ich dreh noch durch. Wieso machen die Leute diese langen Linearbaeume (ausser um mich aergern zu wollen     ) und, was noch schlimmer ist, wieso verlangen die von mir, dass ich auch so arbeiten soll  

 

Die verstehen nicht, daß mit einer Strukturierung der Bauteile häufig leichter gearbeitetn werden kann.

Zu deiner Beruhigung: Es gibt auch Firmen, wo eine Strukturierung der Bauteile vorgeschrieben wird.

Zitat:

Also, angenommen, man baut ein Auto. Dann baut man ja auch nicht den Motorblock ins Auto und dann die Kurbelwelle ins Auto (in dem ja bereits der Motorblock drin ist), sondern man baut den Motor komplett zamm und dann den kompletten Motor ins Auto. Diese Schritt-fuer-Schritt-Arbeitsweise ist deshalb fuer mich auch krass unlogisch!

Mir ist gerade nicht klar, ob es um Zusammenbauten oder um einen Körper geht.

Manche orientieren sich bei Baugruppen auch an der Stückliste. Und die hat in der Firma nur eine Ebene. Für sowas wie Unterbaugruppen fehlt dann das Verständnis.

Viele Grüße,

CEROG


------------------
Meine Firma  |  Website zum Buch Technisches Zeichnen mit CATIA V5

Wie stelle ich meine Fragen richtig?

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wolfi_z
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erstellt am: 30. Okt. 2008 14:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Mir geht es primaer um den Baum in einem Bauteil (.CATPart), wobei das Thema ja mit Zusammenbauten auch auftreten kann.
Ich wollte eigentlich auch eine Antwort in dem alten Thread 'Solid-Baumstruktur' schreiben, nur geht das scheinbar nicht - moeglicherweise weil er zu alt ist 

Das Thema 'Unterstrukturierung' a la Stueckliste betrifft IMHOIn my humble oppinion (Meiner Meinung nach) aber das Part genauso; wenn man zum Beispiel einfach mal an die ganzen Bohrungen in einem Teil denkt: Ich denke, man sollte alle oder zumindest einige zusammenfassen in einem Summenbody und diesen dann in einem Schritt removen, nicht Remove.Loch.1, dann Remove.Loch.2 bis Remove.Loch.4711 
Eben genauso wie in der Stueckliste evtl. eine Unterposition 'Schrauben' vorhanden ist oder dgl.

LG ... Wolfi   

------------------
LG ... Wolfi

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KreativXL
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erstellt am: 30. Okt. 2008 15:04    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Tagchen!
Auch die Parents/Children Funktion leistet bei dem Versuch die Gedankengänge des Erstellers nachzuvollziehen gute Dienste.
Ich versuche auch gerade meinen neuen Kollegen eine sinnvolle Benennung der Features nahe zu bringen. Dabei schlage ich vor, bei der Bennennung mit der Beschreibung anzufangen und dann erst die Aktion (z.B. "Seitenfläche offset"), auch dadurch läßt sich dann ein Baum besser strukturieren. Und auch die Autosort Funktion klappt manchmal sogar ganz gut.
Ja, und auch die Product-Struktur ist da ein leidiges Thema. Bei Airbus gibt es eine schöne nachvollziehbare Struktur, zumindestens bei den Vorrichtungen, bei der auch die Unterbaugruppen am Namen zu erkennen sind und in unterschiedlichen Ordnern liegen.
Jetzt soll ich auch keine Unterprodukte erstellen, sondern alles liegt auf einer Ebene im Produkt. Ich versuche schon, mir dabei mit Komponenten zu helfen, was die Kollegen gar nicht verwenden.

Frohes Schaffen weiterhin!

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kri
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erstellt am: 30. Okt. 2008 17:39    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,

bin vielleicht durch jahrelange V4-Arbeit vorbelastet, auch wenn ich in zwischen 5 Jahre mit V5 arbeite.
Breite Bäume mit Unterstrukturen sind übersichtlicher, zumindest wenn man ein wenig "bool" denken kann.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben.
Unterstruktur:Kurbelwelle, Unterstruktur:Oelwanne, Unterstruktur:Block, Unterstruktur:Kopf
per Add in Körper:ZB_Motor

------------------
kri

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Vespafahrer
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____________
CATIA V5R19-28
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erstellt am: 30. Okt. 2008 19:20    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Servus,

Zitat:
Original erstellt von wolfi_z:
...Wieso machen die Leute diese langen Linearbaeume (ausser um mich aergern zu wollen     ) und, was noch schlimmer ist, wieso verlangen die von mir, dass ich auch so arbeiten soll     ...

ich kenne die Problematik sehr gut. Die Leute machen das weil sie es nicht anders gelernt haben! Da kommen als sehr seltsame Arbeitsweisen zustande. Ich kenne Konstrukteure die Parts als Assembly erstellen und dann per "Assembly Features" das Product zu einem Part verschmelzen. Dort werden dann auch Radien und Fasen als Abzugskörper konstruiert weil behauptet wird Radien und Fasen seien nicht stabil... Das größte Problem bei linearen Bäumen sehe ich darin dass sich so gut wie nichts reordern lässt und das Part kaum ohne größeren Aufwand geändert werden kann. Klar kann man sich durch den Baum suchen. Nur wenn ständig Faces als Bezug genutzt werden zerschießt es das Teil komplett sobald man nur eine Kleinigkeit ändern will.
Es gibt auch OEM's die vorschreiben dass in einem Body nicht mehr als 10 Features verwendet werden dürfen. Das wird auch durch den Q-Checker geprüft.
Wenn man mit den Kollegen redet und ihnen die Vorteile zeigt lassen die sich (leider nicht alle  ) auch dafür begeistern.
Ich hatte auch einen Kollegen der sich anfangs extrem gegen Boolsche Operationen gewehrt hat. Das aber auch nur weil er es eben nicht besser kannte. Inzwischen arbeitet er auch nur noch mit denen  . Auch die Verwendung von Planes und Achsensystemen ist manchen ein echter graus. Warum auch immer... Dabei läuft doch alles viel stabiler!
Ich habe Kollegen bei denen brauche ich, trotz "Define in Work" und "Parents/Children", mehr als eine Stunde um mich in dem Part zurecht zu finden. Bei den anderen funktioniert das innerhalb einer halben Stunde (wenn nicht weniger)!
Ist halt das alte, leidige, Thema Konstruktionsmethodik  ...

Gruß
Daniel

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logan
Mitglied
MSc Distributed Computing Systems Engineering Dipl.-Ing. (FH) Softwaretechnik


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Beiträge: 111
Registriert: 07.02.2005

erstellt am: 30. Okt. 2008 19:59    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für wolfi_z 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo wolfi_z,

lange Update-Zeiten sind ein Argument für mit Bodies/GeometricalSets strukturierte PartBodies. Bei uns gilt die Regel "bei mehr als 20 Features ist mit Sub-Bodies zu arbeiten". (Das gilt für einen großen Autohersteller.)

Das Argument der schlechten Änderbarkeit bei häufigem BREP-Zugriff kann ich auch unterstützen. Je länger die Abhängigkeitskette, desto instabiler wird die Konstruktion. Bodies wirken dabei wie Makro-Features (im Sinne des Gegenteils von Mikro), welche ihren eigenen Update-Status haben.

Dabei ist die Welt doch recht einfach: Eine Platte besteht aus? ... alle Begriffe, die dem Konstrukteur jetzt einfallen sind mögliche Kandidaten für Sub-Bodies. Speziell Konzepte bieten sich dafür an. Vielleicht haben manche Menschen Schwierigkeiten zu abstrahieren.

Ich bin zwar nur Software-Ingenieur, jedoch sind manche Strukturen, die ich in meinen Konstruktionsbereichen undurchschaubar. Warum machen sich manche Menschen das Leben so schwer? Mir nur schwer verständlich.

Mein Beileid und viele Grüße,
Logan

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