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Autor Thema:  Konstruktion eines Druckgussteils (2365 mal gelesen)
sponge.b0b
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Guten Tag,

Wie weit kann man ein Druckgussteil mit Part Design konstruieren? Sollen die für das Gießen erforderliche Eigenschaften (Aushebeschräge, möglichst gleichartige Wandstärken, Rippen für große Flächen, etc.) schon im CAD-Modell vorhanden sein, oder ist es dann die Arbeit des Gießers? Gibt es ein gutes Hilfsmittel (Buch, Tutorial, etc.) für die Konstruktion solcher Teile? (über CAD oder sogar allgemeine Konstruktionsrichtlinie für Druckgussgeignete Teilen)

Zum Beispiel, so was in der Art: http://www.feinguss-blank.de/data/media/0002419_0000002_2005feb_kh.pdf

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erstellt am: 28. Jul. 2007 19:46    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für sponge.b0b 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo sponge.b0b,

nach meiner Erfahrung - mit Spritzgußteilen - werden alle Schrägen vom Teilekonstrukteur bei der Modellierungs des Bauteiles festgelegt.

ES kommt aber immer wieder dazu, daß der Werkzeugkonstrukteur hinterher immer noch was ändern muß.

Viele Grüße,

CEROG

PS: Bist du sicher, daß du hier im CATIA V5-Forum richtig bist? In deinem Profil sind sonst nur Pro/E-Fragen. Die Frage wäre auch für ein allgemeines Forum geeignet... 

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sponge.b0b
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erstellt am: 29. Jul. 2007 12:08    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Danke!

Ja, sicher, dass ich in Catia V5 forum richtig bin 

Ich habe früher mit ProE konstruiert... aber jetzt wieder mit Catia.

[Diese Nachricht wurde von sponge.b0b am 29. Jul. 2007 editiert.]

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erstellt am: 07. Aug. 2007 11:42    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für sponge.b0b 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo Zusammen,
ich kämpfe hier auch mit Entformschrägenund Radien. Ich konstruiere Kunststoffteile, an dem 100 Rippen angebracht sind, die entformt werden müssen und auch mit Radien versehen werden. Das Ende vom Lied ist, das das Modell nicht mehr zu handeln ist:langsame Updates, viel zu viele Abhängigkeiten...
Gibt es da einen guten Lösungsansatz wie man mit vielen Radien und Drafts in V5 umgeht? Wie ist es wenn ich diese Sachen deactiviere, werden diese bei einem Update trotzdem berücksichtigt?

Dieter

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der-quest
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erstellt am: 07. Aug. 2007 23:12    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für sponge.b0b 10 Unities + Antwort hilfreich

Zitat:
Original erstellt von desperado1:
Gibt es da einen guten Lösungsansatz wie man mit vielen Radien und Drafts in V5 umgeht? Wie ist es wenn ich diese Sachen deactiviere, werden diese bei einem Update trotzdem berücksichtigt?

Alles, was deaktiviert wird, wird auch bei einem Update-Durchlauf ignoriert. Dies scheint mir bislang auch die direkteste Möglichkeit zu sein, um mit vielen Radien und Schrägen umzugehen.

Besser ist es allerdings, gleich in der aufwandsärmsten Reihenfolge zu konstruieren: Erstellungsgeometrien -> Solids -> ggf. Boolesche Operationen -> Drafts -> Radien.

[Diese Nachricht wurde von der-quest am 07. Aug. 2007 editiert.]

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desperado1
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erstellt am: 08. Aug. 2007 07:00    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für sponge.b0b 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo,
danke für die Antwort. Ist es auch zu empfehlen das man das Bauteil auf mehrere Bodys/Körper aufteilt? Diese dann mit boolschen Operationen vereint und jeder Body für sich schon alle möglichen Drafts und Radien enthält?
Gibt es sonst noch Tipps zum schnelleren Arbeiten (Updates) mit großen Bauteilen?
Danke und Gruß
Dieter

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Hallo Desperado,

das Aufteilen auf einzelne Bodies, die mit Booleschen Operationen miteinander verknüpft werden, ist generell zu empfehlen. Sinnvoll ist es dann auch, die Körper und die Booleschen Operationen "sprechend" zu benennen.

Ich würde die Drafts und Fillets jeweils an die "Primitives" hängen, um den Überblick zu behalten.

Grundsätzlich solltest du auch schauen, daß deine Abhängigkeitsketten kurz bleiben. Vermutlich ist da was bei dir im Argen.

Viele Grüße,

CEROG

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Danke,
das mit den Abhängigkeitsketten ist vermutlich das Problem, ich werde mal versuchen nicht so viele Referenzen in den Skizzen zu verwenden.
Ciao
Dieter

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Hi, ich habe auch starkes Interesse etwas über das Konstruieren von Druckgußteilen zu erfahren, habe auch schon ein wenig Erfahrung!

Ich habe zu dem Thema folgendes zu sagen, es ist wirklich sehr wichtig mit einer guten Methodik zu arbeiten und das ganze Übersichtlich zu gestalten (Strukturbaum und Referenzen). Mich würde Interessieren von jemandem der sich wirklich richtig ausskennt, etwas mehr über dieses Thema zu erfahren, ein paar sinnvolle Worte über die Komplexität die entsteht wenn man wirklich umfangreiche Bauteile gestalten muß.

Ich würde mich freuen über dieses Thema noch umfangreicher Beschreibungen lesen zu können.

Desperado: Kannst du deine Rippen nicht evtl. sehr oft verschieben oder "USERPATTERN" benutzen, wenn du sie über einen Punkt Referenzierst, sie dann nur noch im Raum bewegst. Du hast dann immer nur einmal die Geometrie als Daten, die Verschiebung sind wenige KB.
Dann sollte man sich überlegen ob du einen Body mehrmals kopierst, wenn er sehr komplex wird. Zu viele Entformungen und Radien machen Solid`s manchmal Instabil! Lieber zwei oder drei nehmen die dieselbe Grundgeometrie haben, dann sind deine Schritte nicht alle aufeinander aufgebaut, was übersichtlichkeit schafft!!

Sponge.b0b: Man kann solche Teile definitiv komplett aufbauen, mit allem drum und dran, man kann sich aber ziemlich schnell verschätzen über den Gesamtaufwand. Je nach dem wieviel Rippen, Verrundungen, Entformschrägen, Entformrichtungen, Wandstärke, usw. das Teil enthält. 
Bei einfachen Teilen ist alles kein Problem, bei komplexen Geometrien sollte man schon ein wenig erfahrung haben!! Ist schon alles ein wenig ähnlich zu PRO-E, wenn man damit richtig klar gekommen ist erleichtert einem das Definitiv die Arbeit.

------------------
Grüße und good Luck!!!! 

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desperado1
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Hallo Rubino,
ich gebe dir vollkommen Recht, ma braucht eine Methodik im Umgang mit komplexen Guss und Kunststoffteilen. Mein eigentliches Anliegen hier im Forum ist es auch eine Methodik zu entwickeln, wie man am besten ein Part aufbauen sollte. Wäre schön wenn man dann die Ergebnisse der Beiträge, als PDF zusammen fassen kann, um schließlich einen kleinen Leitfaden fürs Arbeiten mit komplexen Guß- und Kunststoffteilen zu haben.
Das erstellen der Rippen, wie du sie vorschlägst, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich denke, es ist doch "wurscht" ob ich in einer Skizze 50 Striche habe, die ich dann als "thik" Pad hochziehe oder nur 10. In manchen Fällen macht es sicherlich auch Sinn mit der Funktion "Stiffener" zu arbeiten un diese zu spiegeln oder zu msutern.
Was haltet ihr denn im allgemeinen davon Rippen als Pad mit dem Zusatz "thick" aufzuziehen und diese dann ringsrum an Flächen zu splitten. Ich habe so die Rippen alle in einem Body, zusätlich mit allen möglichen Verrundungen und Entformschrägen, den ich dann über "boolsche OPs" vereine. ich denke so wird das teil auch übersichtlicher und auch gut updatebar.
So viel erst einmal

Dieter

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Servus,
Zitat:
Original erstellt von desperado1:
...Wäre schön wenn man dann die Ergebnisse der Beiträge, als PDF zusammen fassen kann, um schließlich einen kleinen Leitfaden fürs Arbeiten mit komplexen Guß- und Kunststoffteilen zu haben...

ich sehe da nur ein Problem. Jeder arbeitet auf seine eigene Art und Weise. Klar bekommt man bestimmte Konstruktionsrichtlinien vorgegeben. Aber auch nicht immer! Und jeder eignet sich mit der Zeit eine eigene Arbeitsmethodik an um ans Ziel zu kommen. Wenn ich bei mir im Geschäft jedem Konstrukteur ein gleiches Teil zum bearbeiten geben würde hätte ich am Ende 15 komplett verschiedene Ergebnisse (nicht äußerlich sondern im Baum).

Gruß Daniel

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erstellt am: 10. Aug. 2007 18:07    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für sponge.b0b 10 Unities + Antwort hilfreich

Hi Desperado, also, es geht natürlich auch so wie du es sagst, ist nicht der falsche Weg. Aber wenn du z.b. 20 Rippen aus einer Richtung konstruierst, mach eine fertig, mit der ganzen Verrundung und Entformung. Das ist dein Steuerelement, du hast im Baum 1x alles zum steuern, der Rest ist kopiert!! Eine Rippe ändern, alle anderen sind sofort mitgeändert, das ist ja die Stärke von Catia. Klar, dies ist nicht immer möglich, aber wenn es möglich ist, ist dein File besser im Handling und der nächste der ihn in die Finger bekommt erkennt sofort dein Vorgehen!!!! 1 Body, mit Struktur und der Rest nur noch Sachen die du von der Position verändern mußt!!! Ich denke du kennst dich selbst auch aus, kann dein Problem auch nur vermuten!!! Greatings from me


Hi Vespafahrer,
klar, dieses Problem wird immer entstehen, ich denke das deshalb z.b. DC mit einer gewissen Vorgabe an Methodik arbeitet, es muß ja auch nicht alles gleich sein, aber wenn der Grundaufbau bei allen in eine Richtung geht habt ihr auch eine viel schnellere Einarbeitungszeit. Es kann z.b. schneller zwischen den Anwendern gewechselt werden, ohne das dieser sich mit Komplexen eigenheiten die jeder User anbringt sich das Leben schwer macht. Ich weiß, es ist alles leichter gesagt als getan, aber wenn man ein Team hat, das in eine Richtung arbeitet tut sich mit der Zeit doch jeder leichter, weiß wo er hinlangen muß, ohne das die Updatestabilität enorm gefährdet wird!!!!

Anbei bemerkt sollte man solche Methodiken nachdem man ein wenig gearbeitet hat und sich mit der Materie ein wenig befasst hat irgendwo mal sehen, dann sieht man die Vorteile sofort!!!!


Vielleicht zeigt uns CEROG mal so richtig wo der Hammer hängt wenn wir in nett darum bitten!!!!    So wie seine Sterne blincken kennt er sich mit ziemlicher Sicherheit bestens mit unserer Problematik aus!!! *lach* Grüße an den aufgeschlossenen Moderator!!!!!

------------------
Grüße und good Luck!!!! 

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