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Autor Thema:  Boolsche Operationen contra Features (2665 mal gelesen)
IKE
Mitglied
Dipl.-Ing. (FH) Maschinenbau


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Beiträge: 35
Registriert: 23.11.2001

erstellt am: 03. Mai. 2006 23:27    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo,

wie bewerten Sie die Methodik:
a) generell das Part mit bodys und den entsprechenden boolschen Operationen aufzubauen, wie "einst" in V4!?
oder
b)das Part so zu strukturieren, wo es aus konstruktionssicht sinnvoll ist Bodys, ansonsten sofort das entsprechende Feature zu verwenden("Fortschritt u.a. in V5")!?

... "wir" arbeiten mittlerweile mit V5R14 und manche Methodik ist sehr "stark" V4 lastig und berücksichtigt die Anfangsschwierigkeiten von V5, sowie z.B auch fehlende Funktionalitäten zu Beginn.

Gruß

IKE 

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kri
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Dipl. Ing. Konstruktion / FEM


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Beiträge: 965
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-
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erstellt am: 04. Mai. 2006 08:49    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

Hallo IKE,

ich persönlich bevorzuge die "alte" Methode und arbeite sehr viel über boolsche Operationen. Ich habe (zumindest für mich) festgestellt, das ein Körper aus vielen Unterkörpern änderungsfreundlicher ist. Zumindest bei großen Änderungen. Denn dann kann man den Körper einfach zerpflücken und verliert "nur" ein paar Features wie Radien und Phasen. Je mehr Features in den Unterkörpern angebracht sind (Bohrungen, Phasen, Radien, Aufmaße....), umso einfacher ist das auseinanderpflücken, austauschen und neu zusammenbauen.

------------------
KRI

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cwillmann
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PLM-Berater


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Beiträge: 1487
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erstellt am: 04. Mai. 2006 09:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

Moin,

Aus Erfahrungen aus zahlreichen Methodikprojekten empfehle ich sowohl (a) als auch (b) :-) d.h. zum einen sollten die Vorteile von "intelligenten Features" wie z.B. Hole genutzt werden, zum anderen ist das Arbeiten über BO für Änderbarkeit sowie auch Performanz sehr nützlich. Bei letzterem gebe ich immer den Tipp "nicht mehr als 20 Features pro Body".
Grundsätzlich lässt sich über das Arbeiten mit dem "Assemble" in Kombination von Features (pos./neg. Material) auch die Konstruktionssicht vollständig und dennoch flexibel abbilden.

------------------
Grüße,
Christian Willmann
---

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predy
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Industriedesigner


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erstellt am: 04. Mai. 2006 09:10    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

hallo zusammen,

ich denke dei "optimale" Lösung liegt irgendwo dazwischen. Obwohl ich nie mit V4 konstruiert habe, verwende ich wohl (wahrscheinlich intuitiv) die "alte" Methodik. Allerdings finde ich es etwas übertrieben, wenn man  fast jedes Konstruktionselement im eigenen Body packt. Vielmehr versuche ich das Bauteil in logisch zusammenhängenden Gruppen aufzuteilen um diese dann in einem eigenen Body zu konstruieren.

gruss


predy

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myTea
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Ingenieur Fahrzeugtechnik


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erstellt am: 04. Mai. 2006 09:19    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

Ich kann mich auch nur der Meinung von Christian anschliessen.
Ganz pauschal kann man das schlecht sagen welche Methode besser ist, eine Mischung aus beidem ist sicher das beste.
Man braucht in V5 auf alle Fälle nicht mehr so viele Boolsche Operation machen wie in V4. Auch wenn es für Catia in vielen Fällen nicht mehr unbedingt nötig wäre, ganz verzichten kann man auf die Boolschen Operationen dennoch auf gar keinen Fall, vor allem bei komplexeren Bauteilen. Alleine schon aus übersichtlichkeitsgründen ist da der Tip von Christian "nicht mehr als 20 Features pro Body" eine ganz gute Faustregel.

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fireman
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Dipl.-Ing. (BA) Maschinenbau


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erstellt am: 04. Mai. 2006 09:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

Auch ich muss Christian, MyTea und Predy ausnahmslos zustimmen. Ganz effektiv wird's, wenn man logische Einheiten zusammen in einen Körper packt. Was dann auch noch was bringt (performance): unnötige Beziehungen zwischen den einzelnen Körpern vermeiden. Da hat man den Loop schneller als man denkt, und updatezeiten jagen oft in unerträgliche Höhen.

Das genialste was ich einmal gesehen hab: ein komplexes Gussteil mit sicherlich über 200 features untereinander, ohne Multi-Body. Wow, das Ding war einfach nur unbrauchbar. Musste am obersten Feature was geändert werden, so hat sich der komplette Baum frisch durchgerechnet. Hängt ja alles voneinander ab "g".

Gruß aus dem wilden Süden,

  fireman

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predy
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erstellt am: 04. Mai. 2006 11:03    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

ich nochmal...

was haltet Ihr von dieser Methode:

man konstruiert seine logisch zusammengefasste Bodys (Grundkörper, Flansche, etc.)
Im PartBody werden dann aber nicht die soeben erstellte Bodys per BO zusammengebaut, sondern zuvor erstellte Kopien "past As Result With Link" und baut diese dann zusammen. Die einzellne Bodys bleiben im Hauptzweig und werden dann ins NoShow gestellt.

Wie sind Eure Erfahrungen, wo liegen die Vor- bzw. Nachteile?


gruss

predy

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jkaestle
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Zitat:
Original erstellt von predy:

Im PartBody werden dann aber nicht die soeben erstellte Bodys per BO zusammengebaut, sondern zuvor erstellte Kopien "past As Result With Link" und baut diese dann zusammen. Die einzellne Bodys bleiben im Hauptzweig und werden dann ins NoShow gestellt.

Wie sind Eure Erfahrungen, wo liegen die Vor- bzw. Nachteile?



Ein Nachteil ist sicherlich, dass die Datenmenge aufgebläht wird. Das macht bei kleinen Teilen sicher aus. Bei sehr komplexen, wo man sich (ohne 64bit) schon hart an der Speichergrenze arbeitet tut das aber schon weh.

------------------
Viele Grüße
Jochen Kästle

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predy
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erstellt am: 04. Mai. 2006 16:44    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

hallo Jochen,

danke für die Antwort. Ich erhalte solche Teile desöfteren von DC (Gussbereich). Weiss jemand, ob das ne vorgegebene Methodik ist, oder ne Laune vom Konstrukteuer 

Ohne es jetzt nachgeprüft zu haben, aber ist so ein "past As Result With Link" nicht ein "Verweis" auf die eigentliche Geometrie. Dann sollte dieser Link ja kaum Speicher belegen? Ansonsten macht ja diese Feature nicht viel Sinn ( ausser dass ich ne assoziative Kopie habe).

gruss

predy

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Lusilnie
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Hallo predy,

der Nachteil der Methode "... und ins NoShow stellen" liegt in der Massenträgheitsberechnung. Da berücksichtigt CATIA auch im NoShow stehende Elemente.
Da aber bei Teilen von DC die Infos zu Gewicht/Massenträgheit/Schwerpunkt nur "Textinformationen" sind, die allerdings mit DC-Tools und teilweise zusätzlichen Lizensen ausgewertet und benutzt werden können, stört das DC selbst zur Zeit scheinbar nicht.


mfg,
Lusilnie

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predy
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erstellt am: 04. Mai. 2006 23:16    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

hallo Lusilnie,

danke für die Aufklärung.

Es ist also nicht unbedingt sinnvoll diese "Methodik" zu übernehmen.

gruss

predy

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jkaestle
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erstellt am: 05. Mai. 2006 08:55    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

@predy: Ich glaube nicht, dass ein der Link auf ein kopiertes Solid nur ein Verweis ist. Ich bin der Meinung, dass die Geometrie tatsächlich kopiert wird. Es gibt ja nach dem Kopieren zwei Bodies, die unabhängig voneinander weiterbearbeitet werden können.

@Lusilnie: welche zusätzlichen Lizenzen braucht man? DC selbst kann die Informationen in Smaragd auswerten, ohne CATIA überhaupt starten zu müssen (ein großer Vorteil in meinen Augen). In der ProductStructure Workbench gibt es ein DC-Tool (DC Masterdata - CoG), mit dem der Schwerpunkt und das Massenträgheitsmoment eines ZSB berechnet werden kann. So weit ich weiß ist dafür keine extra Lizenz notwendig. Ich kann mich aber täuschen.

------------------
Viele Grüße
Jochen Kästle

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predy
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erstellt am: 05. Mai. 2006 09:15    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich


copy_with_link.zip

 
hallo Jochen,

so ganz unabhänging sind die Bodies nicht. Zumindest der kopierte Body hängt von seinem "Ursprungsbody" ab. s. Anhang

gruss

predy

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Lusilnie
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erstellt am: 09. Mai. 2006 23:33    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für IKE 10 Unities + Antwort hilfreich

@jkaestle:
Mein Fehler! Hatte angenommen, die Fehlerausschrift kommt aufgrund von fehlenden Lizensen (z.B. KT1), liegt aber wahrscheinlich doch in den Bauteildaten begründet. Nicht bei allen von DC zur Verfügung gestellten Daten läßt sich das "Center_Of_Gravity" nutzen, oft kommt dabei eine Fehlermeldung, die ich jetzt allerdings nicht im Kopf habe.
Bei Bauteilen nach der neuen Struktur funktioniert es, wie ich in Stichproben feststellen konnte. Allerdings sind dies, wie schon gesagt, reine Infos, die man in einer weiteren Berechnung von z.B. Werkzeug mit Bauteil nicht direkt verwenden kann!


mfg,
Lusilnie

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