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Autor Thema:  Problem mit Skelettmethode (1593 mal gelesen)

Ex-Mitglied

erstellt am: 13. Jan. 2004 08:42    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat


fehler-1.jpg


fehler-2.jpg

 
Hallo.

Ich versuche mich gerade das erste Mal an der Skelettmethode zu konstruieren. Habe auch im Forum schon gesucht, aber nichts genaues gefunden. Es wird ein wenig kompliziert aber ich versuchs einfach zu erklären.
Ich habe ein Product in dem ich ein SkelettPart definiert habe. In diesem liegen in dem geöffnetet Körper meine Ebenen auf die ich verweisen möchte und die ich veröffentlicht habe.

Jetzt habe ich im Hauptprodukt ein Unterprodukt erzeugt, in welchem wiederum Parts und auch weitere Unterprodukte (Unter-Unterprodukte)sein können. Jetzt möchte ich das Unter-Unterprodukt beispielsweise mittels den x,y und z-Ebenen zu den Skelett-Ebenen ausrichten (Offset=0mm; Parallelität, usw.). Aber das klappt bei mir nicht. Da bringt er mir einen Fehler. (siehe Bilder)

Ich weiß nicht was ich falsch mache. Ich möchte mit der Skelettmethode bezwecken, dass ich von überall heraus auf die Ebenen "zugreifen" kann (Skizzen erstellen) und auch meine Parts und Products daruaf verweisen kann (Ausrichtung, Positionierung), oder nicht?

Ich hoffe es kann mir jemand helfen und wäre für jeden Tip sehr dankbar.

Gruß

rafi

[Diese Nachricht wurde von rafi am 13. Jan. 2004 editiert.]

Catrin
Moderator
Ingenieurin Maschinenbau/Informatik


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Beiträge: 1928
Registriert: 12.12.2000

erstellt am: 13. Jan. 2004 09:26    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo rafi,

es gibt verschiedene Ursachen fuer diesen Fehler.

Hauptsaechlich liegt es an den Einstellungen in den Optionen.
Ich habe leider kein CATIA zur Hand, an dem ich die genauen Begriffe raussuchen kann, aber sinngemaess waren es Einstellung dieser Art:
* Links ueber Root-Context aufbauen (muss an sein)
* Keep Links with reference Element (muss an sein)

Wenn ich Elemente nutzen will, um darauf aufbauend weiterzukonstruieren, erzeuge ich ein Publishd Element (wie Du auch), kopiere dieses Element und fuege es im Ziel-Part mit Keep with Link ein. Dann kannst Du darauf zeichen und damit konstruieren, es ist eine externe Referenz und Aenderungen im Skelett werden nachgezogen in das aktuelle Part.

Falls mehr Probleme auftauchen, melede Dich einfach per PM oder Mail, das geht schn eller als hier im Forum.

Gruss
Catrin

------------------
CATIS GmbH                  38444 Wolfsburg
catrin.eger@catis.de        www.catis.de

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kalanja
Mitglied
Entwicklungsing.


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Beiträge: 1239
Registriert: 29.10.2001

Dell Precision M3800 Mobile Workstation
i7 2,2GHz - 16GB RAM
Nvidia Quadro K1100
Treiber: 353.62
Windows 10 Pro (x64)
V5 R21 x64 SP6

erstellt am: 13. Jan. 2004 09:31    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

hi rafi!

ich denke das problem hier liegt in der verschachtelung. catia kann nur innerhalb eines produktes assembly constraints vergeben.

du musst bei der vergabe der constraints das in der hierarchie höchste produkt aktiv machen.

wenn du z.B constraints zwischen bauteilen der hierarchie 1.1.1 und 1.1.4 vergeben willst so muss das produkt 1.1 (also eins höher aktiv sein (doppelclick dann wird's blau).

ist das irgendwie verständlich? in der online hilfe ist das mit einer grafik ganz gut veranschaulicht was geht und was nicht.

möglicherweise benötigst du in jeder hierarchieebene ein referenz skelett part, das dann inerhalb des jeweiligen sub produktes als referenz genommen werden kann, und das seinerseits an dem jeweils höheren referenz part ausgerichtet ist.

mario

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Ex-Mitglied

erstellt am: 13. Jan. 2004 09:58    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat

Hallo Catrin, hallo Kalanja,

danke! Ihr habt mir sehr geholfen (10Us)!
Jetzt hats geklappt. Nur blick ich nicht, ob es da nicht noch eine andere Möglichkeit gibt?? Warum muss das, wenns die einzige Möglichkeit ist, so umständlich sein, dass man das Skelett jedes Mal kopieren muss??? Ich mein, was ist wenn man mal geschwind ein paar (10, 20, 50, 100) Unterprodukte hat, in welche man das dann reinkopieren muss?

Trotzdem, euch zwei nichts für ungut! Vielen Dank nochmals!!

gruß

rafi

fireman
Mitglied
Dipl.-Ing. (BA) Maschinenbau


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Beiträge: 736
Registriert: 22.11.2002

erstellt am: 13. Jan. 2004 15:24    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hallo Rafi,

willst Du jeweils das gesamte Skelett kopieren? Das macht in meinen Augen nicht sehr viel Sinn, denn dann hast Du ja in jedem Unterprodukt dasselbe Skelett, und somit ist jede Unterbaugruppe eigentlich auch gleich. Du würdest Unterbaugruppen nicht brauchen.

Versuch es vielleicht einmal mit dem Gedankenansatz: Ein Skelett soll ein Adapterpart sein, welches bestimmte Geometrieen und Bauteile steuert. Wenn Du Dir viel Gedanken über den Aufbau und die Struktur eines Skelettes machst, kannst Du mit Ihm und einer zusätzlichen KO-Tabelle auch die Bewegungen der Baugruppe steueren (statisches Darstellen von verschiedenen Bewegungszuständen).

Der Reihe nach erklärt: mach Dir im Vorfeld der Konstruktion mal genau gedanken, welche Aufgaben jede Baugruppe hat, also was für Geometrieen hängen voneinander ab, welche Bewegungen macht die Baugruppe. Dann musst Du Dir auch überlegen, wie sich die Baugruppe zu den Schnittstellen, also weiteren Bauteilen verhält. Bestehen auch dort Abhängigkeiten, so sind weitere Verlinkungen notwendig.

Hast Du die Grobstruktur ein wenig umrissen, dann kannst Du mit dem Aufbau des Sekelltes oder der Skelette beginnen: Jede Baugruppe sollte ein eigenes Skelett erhalten, in dem aber auch wirklich nur die Referenzen enthalten sind, die in der entsprechenden Baugruppe benötigt werden. Jede Referenz muss natürlich einen eindeutigen Namen für die Identifizierung durch den Konstrukteur erhalten, und der Stabilität wegen unbedingt auch veröffentlicht werden. Referenzen aus übergeordneten Skeletten (externe Verweise) machen nur dann Sinn, wenn Sie weitergegeben werden müssen, oder zur Steuerung weiterer Referenzen eingesetzt werden. Sind Sie in einem Skelett nur Satisten, dann empfehl ich: raus damit, denn sie tragen in aller Regel zur Verwirrung bei.

In den übergeordneten Skeletten entstehen also Referenzen, die zur Steuerung der Baugruppe benötigt werden. Je tiefer die Skelette in der Hierarchie angeordnet sind, um so umfangreicher und detailierter werden diese, denn es werden mehr bauteilübergreifende Informationen in den untergeordneten Skeletten gespeichert.
Noch ein Tip von meiner Seite: Viel kann man auch mit Skizzen beschreiben. Willst Du z.B. mehrere Informationen für ein Element in einem Skelett definieren, so kannst Du eine Skizze einsetzen. Punkte u. Linien kannst Du somit schön erstellen und leicht modifizieren (2D-Menschen werden Dir dankbar sein, und Du musst nur ein Element über die Instanzen hinweg veröffentlichen).
Dabei musst Du allerdings beachten, dass Du in der Instanz, in der Du dann die Punkte bzw. Linien benötigts diese separat aus der Skizze heraus veröffentlichst (also im 3D-Space die Vertext-Punkte anwählen). Sonst riskierst Du wiederum einen Verlust der Datendurchgängigkeit.

Ich weiß, es schaut sehr kompliziert aus, aber wenn Du das mal umrissen hast, dann kannst Du recht viel mit den Skeletten anstellen, das macht dann so richtig Spass.

Gruß aus dem wilden Süden,

  fireman

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