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Gut zu wissen: Hilfreiche Tipps und Tricks aus der Praxis prägnant, und auf den Punkt gebracht für Creo
Autor Thema:  Schiffsrumpf erstellen: Lektion 1 (9852 mal gelesen)
dbexkens
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erstellt am: 27. Apr. 2003 17:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities

Hi,

mittlerweile kam die dritte Anfrage per Email, wie man Schiffsrümpfe modelliert. An dieser Stelle möchte ich die Gelegenheit nutzen, um einige Erkenninisse aus meinem Hobby "Virtueller Modellbau" der erlauchten Gemeinde kundzutun:

Also, wo fange ich an?

Vielleicht mit der Aussage, dass alle Flächen nur so gut sind, wie die Kurven, auf denen diese beruhen. Und alle Kurven basieren wiederrum auf einem Skelett aus Ebenen, Punkten, Koordsystemen. Also ist hier ein besonders diszipliniertes Arbeiten gefragt - es lohnt sich, wirklich!

Und dann, dass ich meistens nur eine Hälfte eines Rumpfes erstelle, und diese später spiegele. Ausnahmen sind natürlich asymmetrische Rümpfe, wie die bei den venezianischen Gondeln.

Noch was: Und wenn es auch noch sooooo reizt, ein fast-fertiges Flächenmodell in die späteren Volumenmodelle zu übertragen, Finger wech: zuerst das Skelett-Flächenmodell komplett fertig erstellen. Dies ist besonders bei z.B. U-Booten wichtig, die oftmals Anschlußgeometrien von Tiefenrudern oder vom Turm enthalten. Bei Schiffen mit Wulstbug diesen natürlich komplett flächenmäßig definieren, auch wenn man erstmal am Heck anfangen will. Ehrlich, hätte ich DAS mal vorher gewusst.... :-(

Bevor wir also mit Flächen beginnen, möchte ich folgende Vorgehensweise vorschlagen:
- Mittelebene des Rumpfes erstellen (ist bestimmt im Start-Teil enthalten)
- Erstellung der Außen-Flächen als Ebene. Also die schiffbauliche Wand an Backbord oder Steuerbord. Wenn auch  nur kleine Teile des Rumpfes eine Ebene bilden, bitte unbedingt darauf achten, dass diese Kontur als Kurve Skizziert wird. Hierauf wird dann später eine ebene Fläche gelegt, und zwar BEVOR die Flächen der einzelnen Spanten erstellt und miteinander verbunden werden. Dies ist wichtig, weil es sonst eine kleine "Delle" im Rumpf gibt.
- Andere ebenen Flächen erkennen und als Kurve erstellen. Oft findet sich sowas im Heckbereich beim Heckspiegel oder der Rumpffläche direkt oberhalb des Ruderblattes.
- Eine 0-Ebene (Null) definieren. Dies ist im Schiffbau oftmals die Ebene, welche durch die Achse des Ruderschaftes geht. Diese 0-Ebene ist auch ein Spant.
- Erstellen aller Spanten-Mitten als eine eigene Ebene, parallel zur 0-Ebene. Sinnvolle Bezeichnung der Ebenen nicht vergessen, entweder z.B. "Spant05" (durchnummeriert) oder "Spant350" (350mm Abstand zur 0-Ebene).
- Erstellung einer Kurve (Skizzieren der Außenkontur des Kiels)
- Erstellung der wichtigsten Decks: Zuerst wieder Ebenen, z.B. "H-Deck", "Poop", "A-Deck", ... Auf diesen Ebenen die vielleicht schon vorhandenen Außenkonturen der Deckspläne als Kurve anlegen.
- Ggf. Trimmen der Kurven, damit Überstände entfernt werden, bevor es an die Flächen geht.

Ach ja, die Folientechnik ist bei sowas besonders wichtig. Bitte viele, viele Folien anlegen. Tipp: Für jeden Spant eine Folie. Darauf sind dann die Kurven des Spants, natürlich die Ebene dazu, und ggf. die Punkte, welche ein Deck mit der skizzierten Spanten-Kurve schneiden. Auch Kombinationen von Folien sind ratsam, z.B. "Heckbereich" oder "Wulstbug".

So, nun hätten wir erstmal genug zu tun, bevor wir überhaupt an irgendwelche Flächen denken können. Diese, um es nur ganz kurz anzuschneiden, werden meist mit "Flächen- Spezial - Berandungen" erstellt, wobei natürlich die Kurven des Skelettes verwendet werden. Problematisch wird der Bereich, in dem sich die Fläche der Rumpfhälfte mit der Fläche der Back treffen. Hier kann man aber einen Trick verwenden, nämlich eine gaaaanz kleine ebene Fläche erstellen oder eine kleine kugelförmige Geometrie.

Weitere Tipps werde ich hier auf Anfrage publizieren.

Viele Grüße

Detlef Bexkens

PS: Die gleiche Vorgehensweise habe ich auch mal bei einigen Flugzeug-Modellen verwendet. Funzt auch da!


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philippe_hay
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erstellt am: 27. Apr. 2003 19:47    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für dbexkens 10 Unities + Antwort hilfreich


mirage2.jpg

 
Hallo Detlef,

Danke für diesen triks, Ich baue auch virtuelle modellen.
Du Schreibst dass es auch funktionnieren mit Flugzeug?
Ich bin gerade eine kampffluegzeug zu modellieren, und deine erfahrung wäre sicher interessant.

Die problematik ist einfach der arbeit besser strukturieren mit ProE,
Ich habe so viele datum (ebene, kurven, punkte), das es immer schwiriger wird weiter zu arbeiten.
Es ist nicht weil ich nicht weiss wie eine fläche erzeugen eber weil ich manchmal nichts mehr finden im modellbaum und das ist nur der angfang!

Also ein paar triks bitte bitte :-)

Grüß

Philippe

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kortlang
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erstellt am: 27. Apr. 2003 20:38    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities Nur für dbexkens 10 Unities + Antwort hilfreich

die mirage geht!
wer nach realen vorbildern modellieren möchte findet gute vorlagen (blueprints) unter http://www.suurland.com/ http://www.onnovanbraam.com/
da gibts u-boote, flugzeuge und vieles mehr. mit photoshop ausschneiden und als textur auf erzeugte flächen im 3d raum legen und nachmodellieren. 
gruß tobi

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dbexkens
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erstellt am: 03. Mai. 2003 16:56    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat    Unities abgeben: 1 Unity (wenig hilfreich, aber dennoch)2 Unities3 Unities4 Unities5 Unities6 Unities7 Unities8 Unities9 Unities10 Unities


Lokale-Gruppen.jpg

 
Hi Philippe,

wow. Sieht ja schonmal super aus, die Mirage.

Drei Tipps für die Strukturierung habe ich vielleicht für Dich:

1. Verwende Folien. Zum Beispiel "Flaechen-Rumpfmitte", "Kurven-Rumpfmitte", "Kurven-Spanten", "Rumpfmitte-Hilfskurven" oder auch eine Mischung "Kurven-Flaechen-Spant_5". Damit kann man dann nur das ein-oder ausblenden, was man gerade braucht.

2. Benutze die rechte Maustaste. Damit kann man dann bei den gerade angezeigten Ebenen oder Flächen zusätzlich zu den Folien schnell mal was "Ausblenden".

3. Lege lokale Gruppen an (Konstr.Element - Gruppe - Lokalgruppe). Hiermit kann man den Modellbaum schnell und einfach strukturieren (siehe Bild).

Vielleicht hilft´s

Viele Grüße

Detlef Bexkens

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Ex-Mitglied

erstellt am: 26. Aug. 2006 16:40    Editieren oder löschen Sie diesen Beitrag!  <-- editieren / zitieren -->   Antwort mit Zitat in Fett Antwort mit kursivem Zitat

ist toll ich habs umgekehrt gemacht

zuerst das modell real erstellt und dann versucht 3-d in den rechner

ist wesentlich schwieriger

als das bauen mit holz

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